Перейти к содержимому

Свернуть блок чата Наш чат Открыть чат во всплывающем окне

@  Tin0chka : (05 Май 2024 - 15:28 ) Христос Воскрес!
@  Tin0chka : (04 Май 2024 - 20:18 ) Добрый вечер!
@  popovvirys : (04 Май 2024 - 11:15 ) привет. все живы-здоровы?

Прохождение игры Paradise


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 8

#1
popovvirys

popovvirys

    Доктор Хакер

  • Супермодераторы
  • 17 855 сообщений
  • 7950 спасибо
    • Время онлайн: 272д 8ч 35м 13с

Награды

                             

Прохождение игры Paradise

Пролог
Ролик: Родон, король африканской страны Маурании ждет прибытия дочери, которая летит к нему на самолете из Женевы.
Повстанцы сбивают самолет, и тот падает в джунглях.
Гарем
Девушка приходит в себя. Перейдите на нижний экран, щелкните на столике.
Прочтите письмо от доктора, в котором сказано, что девушку в состоянии полнейшей амнезии доставили во дворец к Принцу в городе Мадаргейн (в общем-то, это не наследный принц, а что-то вроде князя) для реабилитации после пережитой травмы.
Щелкните на окне.
Ролик: служанка Аиша приходит в комнату, разговаривает с девушкой и отдает ее вещи: непроявленную пленку (undeveloped film), пластиковую карточку библиотеки в Женеве (university card), фотоаппарат (camera), шелковый платок (silk scarf), карту Маурании (map) и книгу (book) 1910 года издания, автором которой является Энн Смит.
Аиша предлагает потерявшей память главной героине назваться Энн Смит, и та соглашается. Итак, с этого момента нас зовут Энн Смит.
Читаем книгу в инвентаре, она описывает животный и растительный мир Маурании.
Снова говорим с Аишей, после чего дарим ей шелковый платок. В знак благодарности получаем ключ от гарема (key to the harem). В ходе дальнейшего диалога выясняется, что покинуть дворец, чтобы вернуться домой, в Швейцарию, мы можем исключительно с разрешения Принца, но тот болен, заперся в своей комнате и принимает у себя только любимую жену. Нам советуют также поговорить с управляющей гарема Суафи – может быть, у нее больше информации. Что ж, идем разыскивать Суафи.
Выходим из комнаты и оказываемся в темной прихожей. Перед нами справа что-то типа секретера, щелкаем на нем. На нижней полке берем масло (oil) и стильную зажигалку (lighter), которая нам не раз пригодится в дальнейшем.
Выход в нижней части экрана ведет на балюстраду и далее к двери в комнату Принца, но охранник отказывается нас пропустить к нему, и вообще не желает разговаривать. Вот зараза!
Делать нечего, возвращаемся в прихожую. Выбираем в инвентаре зажигалку и щелкаем на факеле справа рядом со стеклянной дверью. Прихожая освещается.
Выбираем в инвентаре ключ и щелкаем на двери. Идем дальше.
Мы оказываемся на балконе, переходим на другую сторону. Обращаем внимание на огромную корзину с крышкой, в ней можно спрятаться, но это пока ничего не дает. Дверь справа (она ведет в комнату любимой жены) заперта. Спускаемся по ступенькам во внутренний двор гарема.
Там мы встречаем искомую толстую управляющую Суафи. Беседуем с ней. Какой-то новой особо ценной информации она нам не предоставляет. Что ж, пойдем осматривать территорию гарема.
Внутренний двор представляет собой прямоугольный бассейн, который можно обходить по периметру, и мы сейчас находимся близ одного из его торцов.
В самом торце, за спиной Суафи, находятся две арки. Левая ведет в комнату с бойлером (большой печкой для нагревания воды), за правой находится помещение с какими-то механизмами. Можно с ними поиграть, но ничего все равно не происходит.
Слева от этого торца проход в еще одну зону.
Сразу при входе, с правой стороны (если мы стоим спиной к внутреннему двору) находится некая клетка, а слева от нее два подвешенных под потолком мешка. Мешки эти выполняют роль противовесов для поднятия клетки. Всё это пока что для нас тоже бесполезно.
Еще дальше небольшой зимний сад, в нем ничего интересного нет.
Возвращаемся во внутренний двор и обходим по периметру бассейн, с любой стороны. Нам попадаются всякие тётки, но никто из них с нами разговаривать не желает. Ладно, "не очень-то и хотелось".
В противоположном торце бассейна имеется дверь, в которую можно зайти. Заходим, и оказываемся в небольшом холле с фонтаном посередине.
Фонтан этот можно обойти, выходы есть нижней и правой части экрана, и в другой части холла еще две наложницы, которые тоже не удостаивают нас вниманием. Они находятся возле двери. Дверь это также ведет в покои Принца, но и она, конечно же, заперта. Слева еще одна дверь, это выход из дворца в город – толку от нее пока нет.
Возвращаемся назад в ту часть холла, где мы уже были. Слева арка, ведущая в сад. Выбора нет, идем туда.
В саду мы видим мужика. Это Мустафа, садовник. Беседуем с ним, после чего поднимаемся по лестнице и идем дальше. На скамейке сидит девица, это любимая жена Принца. Разговариваем с ней до тех пор, пока она не обижается и не уходит.
Нам показывают ролик, где она идет в зимний сад (мы там уже побывали) и усаживается на скамейку.
Что ж, теперь мы хоть знаем, что у Принца больные глаза, и поэтому любимая жена предстает перед ним исключительно в одном черном платье. Надо бы его как-то раздобыть – на помощь любимой жены в этом, разумеется, рассчитывать не приходится.
Возвращаемся назад во внутренний двор, к бассейну. Находим там Аишу и говорим с ней, она соглашается помочь нам сыграть роль любимой жены. После этого идем в зимний сад, мимо клетки у стены и висящих мешков, к любимой жене, которая сидит там на скамейке. Та говорить с нами по-прежнему не желает, но когда мы выходим из меню диалога с ней, неожиданно обращается к нам с просьбой: "Нас заставляют соблюдать диету, а я голодная – принеси мне пирожных!" Ладно, постараемся.
Снова выходим во внутренний двор, поднимаемся по лестнице справа на верхний уровень к запертой двери, которая ведет в комнату любимой жены, и находим там толстую Суафи. Говорим с ней, и она объясняет нам принцип действия клетки и мешков-противовесов.
Снова спускаемся к бассейну. Возле длинной стороны бассейна, слева, имеется полукруглый кожаный диван, рядом с которым стоят две наложницы – белая и негритянка. Внизу, около левой ноги негритянки (и правой ноги белой) стоит пустой кувшин. Наложницы по-прежнему заняты беседой, и им нет до нас дела – ну и не надо.
Прихватизируем кувшин (empty jar).
Подходим к кромке бассейна на этой же (длинной) его стороне, примерно на середине ее длины, и ищем в воде активную зону. Выбираем в инвентаре кувшин и щелкаем на этой активной зоне. Итак, у нас кувшин с водой (full jar).
Снова направляемся в сторону зимнего сада (мы помним, что там сидит на скамейке любимая жена и ждет от нас пирожных) и подходим к клетке у стены. Щелкаем на клетке и рассматриваем табличку с изображением трех танцовщиц – худой, средней и толстой. После чего переходим к висящим под потолком мешкам, слева от клетки.
Выбираем в инвентаре кувшин с водой, щелкаем на одном из мешков (на том, на котором имеется активная зона). Клетка приподнимается, и мы получаем доступ к маленьким пирожным (light sweetcakes).
Заходим в зимний сад и отдаем их любимой жене. Она голодная и хочет еще.
Повторяем ту же процедуру (наполняем кувшин водой в бассейне, идем к висящим мешкам, и выливаем воду во второй мешок). Клетка приподнимается еще, и мы берем пирожные среднего размера (normal sweetcakes). Относим их любимой жене – но ей и этого недостаточно. Вот утроба!
Кувшина для воды у нас в инвентаре больше нет, да и нет больше мешков, чтобы залить туда в воду. Но зато вместе с опустившимися после заполнения их водой мешками опустился и крюк, и стал активным. Щелкаем на нем. Клетка опускается. Взбираемся на клетку, и забираем самые калорийные пирожные (heavy sweetcakes). Относим и их любимой жене. Уфф… Она насытилась, и теперь хочет принять ванну. Но не просто так – а чтобы вода в ней была желаемой температуры. Капризная, однако, особа.
Выходим во внутренний двор, поднимаемся по ступенькам, снова говорим с толстой Суафи, возвращаемся к любимой жене, говорим с ней и получаем медальон (medallion).
Идем в комнату с бойлером. На правой стене имеется некое устройство типа телефона-автомата. Щелкаем на нем. Вставляем медальон в верхнюю прорезь. Дергаем ручку. В нижний лоток падает перфорированная карточка (projector card) с отверстиями. Забираем.
Подходим к бойлеру и щелкаем на нем. Слева на корпусе бойлера имеется круглый лючок, а под ним – активная тряпка (filthy rag). Берем ее, и щелкаем на наконечнике форсунки (в правой верхней части бойлера), через которую в бойлер впрыскивается топливо. Просто так тряпка гореть отказывается, выбираем в инвентаре баночку с маслом и снова щелкаем на наконечнике форсунки. Теперь подносим туда зажигалку. Ролик. Готово, мы затопили печку.
Переходим в соседнюю комнату справа, сейчас мы будем заниматься регулировкой температуры. Проходим вперед по ступенькам. Близ паровой трубы справа вверху имеется прорезь, вставляем туда перфорированную карточку. Дергаем рычаг, чтобы включить проекционный аппарат.
Подходим к большому колесу, прикрепленному к левой стене комнаты. С помощью двух колес с рукоятками поворачиваем диски большого колеса, чтобы отверстия наложились друг на друга, и свет проектора проходил через них.
Как только это получилось, включается ролик. Любимая жена отправляется принимать ванну – и у нас есть время, чтобы проникнуть в ее комнату и украсть платье. Впрочем, это не так легко.
Поднимаемся по ступенькам к двери, которая ведет в комнату любимой жены, и забираемся в огромную корзину с крышкой. Через щелку подсматриваем комбинацию трех утюжков-птичек, которую толстая Суафи набирает на двери в комнату любимой жены. Когда Суафи уходит, выбираемся из корзины и устанавливаем эту комбинацию (1-налево, 2-направо, 3-направо-вниз). Щёлк!
Заходим в комнату. Платье спрятано в сундуке, а сундук, конечно же, заперт. Дергаем за шнур звонка слева от окна, в комнату приходит Аиша, открывает сундук, достает платье (robe) и отдает нам.
Выходим из комнаты любимой жены – и оказываемся вместе с Аишей в своей комнате.
Мы уже готовы надеть платье и идти к Принцу мимо охранника – но Аиша несколько охлаждает наш энтузиазм. Охранник (его зовут Кадер) слабо видит, но, к сожалению, обладает отличным обонянием, поэтому нам придется раздобыть особые духи, которыми пользуется любимая жена – мы должны не только выглядеть, но и пахнуть так же, как и она.
Выходим из комнаты. Направляемся к толстой Суафи и говорим с ней. Выясняется, что эти духи Принц изготавливает самолично, с помощью перегонки смеси на основе Мадаргейнского цветка. К счастью, этот цветок встречается также и в саду гарема.
Идем в сад. Поднимаемся по ступенькам слева, идем все время вперед, снова по ступенькам – и в итоге оказываемся перед входом в башню, в которой находится химическая лаборатория. Входим в башню и исследуем находящиеся в ней объекты.
Щелкаем на книге и читаем рецепт приготовления духов. Необходимы три компонента: некая органическая эссенция, один или два синих миндальных ореха и ночной Мадаргейнский цветок. Эссенция эта ("Barbary water") находится в колбе на столе справа, берем ее. На другом столе находится агрегат, весьма напоминающий самогонный аппарат – с горелкой, воронкой и змеевиком. Выливаем эссенцию в воронку аппарата (слева вверху).
Переходим на другой экран (справа от окна), смотрим в телескоп. Мы видим искомые синие миндальные орехи на ветке дерева.
В данный момент в башне больше делать нечего.
Ореховое дерево находится с левой стороны по дороге от нижней части сада к башне, перед вторыми ступеньками.
Но до орехов так просто не дотянуться, их надо чем-то сбить. Придется воспользоваться длинной палкой. Готовой палки нет, будем составлять ее из трех коротких. Где их взять?
Одна палка (stick) находится под скамейкой сразу справа от выхода из гарема в сад. Вторую палку (stick) можно найти возле бутафорской (не активной) двери, обвитой плющом. Чтобы попасть к этой двери, надо выйти через правую часть экрана с общим планом (вид сверху) возле зарослей зелени. Третья палка (stick) дислоцируется непосредственно возле орехового дерева. В инвентаре совмещаем найденные три палки, и получаем одну длинную (pole). С ее помощью сбиваем с дерева два синих миндальных ореха (almonds). Подбираем их.
Снова идем в башню. На столе с колбами имеется кофемолка. Помещаем в нее орехи, щелкаем на круглый рычаг – получаем измельченный ореховый порошок (powder). Высыпаем и его тоже в воронку самогонного аппарата.
Остается найти последний ингредиент – Мадаргейнский цветок. Но цветок этот ночной, и днем его искать бесполезно. Выходим из башни и направляемся в сторону выхода из сада. Когда мы оказываемся на экране с ореховым деревом, щелкаем на выходе в правой части экрана, и оказываемся перед клеткой, в которой находится огромный черный леопард (он же пантера или барс).
Хм… Как-то странно эта зверюга на нас смотрит.
Заходим в гарем, отыскиваем толстую Суафи и беседуем с ней. Всё, надо ждать ночи. Ночь мы вызываем следующим образом: просто идем на балюстраду, которая соединяет прихожую возле нашей комнаты с дверью в комнату Принца, и движемся в сторону охранника Кадера. По дороге нам показывают ролик, в котором мы видим, как распускается ночной цветок.
Возвращаемся в свою комнату, щелкаем на кровати…

Итак, мы управляем гуляющим по саду леопардом – с помощью нажатой левой кнопки мыши. Правая кнопка заставляет леопарда прыгать – там, где это возможно. Игра с леопардом не обязательна для дальнейшего течения игры, и когда нам она надоест, с помощью клавиши "Esc" можно вернуться в тело Энн Смит. Просыпайтесь, мадемуазель…

Идем в сад. Возле скамейки на входе лежит искомый Мадаргейнский цветок (flower)! Подбираем его и идем в башню. Цветок тоже отправляем в воронку самогонного аппарата. Включаем горелку под аппаратом с помощью зажигалки… бульк… готово! Итоговый продукт – духи (perfume) в колбе на выходе змеевика. Забираем. Можно отправляться к Принцу, после соответствующей подготовки.
Возвращаемся в гарем, возле фонтана в холле говорим с Аишей, после чего в нашей комнате Аиша придает нам "товарный" вид. Теперь нас не отличить от любимой жены Принца – по крайней мере, охранник Кадер разницы не увидит.
Проходим по балюстраде мимо обманутого охранника в комнату Принца. Идем направо и говорим с Принцем. Тот, конечно, распознает подлог, но не наказывает нас. В ходе долгой беседы Принц рассказывает нам про короля, революцию, повстанцев, а также какую-то туманную и полную иносказаний историю про девушку по имени Энн Смит и леопарда, которого она должна взять с собой и отпустить в пустыне. Сама же Энн сможет сесть на корабль, чтобы вернуться домой, только по другую сторону пустыни – если того пожелает.
В общем, понятно – нам предстоит путешествие через пустыню в компании леопарда. К этому путешествию придется подготовиться.
Выходим из комнаты Принца через дверь спереди, потом из дворца через ранее запертую дверь напротив фонтана в холле – и оказываемся в городе Мадаргейн.

Мадаргейн

Движемся направо. В городе запустение, народ из него бежит. Ближайшая лавка слева по ходу движения заперта, всё уже продано. Вход в следующую завешен циновкой. Циновка скрывает за собой квадратное отверстие, через которое можно увидеть допотопный грузовик. Это наше будущее средство передвижения.
Движемся дальше вправо, видим ролик: революционные начальники обсуждают падение самолета, в котором находилась королевская дочка. Нам показывают также лагерь повстанцев. Интересно…
Идем дальше, встречаем продавца ковров, который по дешевке пытается нам всучить свой товар. Ковер нам даром не нужен.
Дальше у нас два возможных пути – прямо, через арку, или правее, по диагонали, через выход в верхней правой части экрана.
Заходим пока что в арку. Справа дверь в фотостудию, но она заперта.
Продолжаем наш путь, выходим из арки и оказываемся на развилке. Здесь мы снова можем встретить назойливого и бесполезного продавца ковров.
На развилке у нас снова две возможности: направо (выход по диагонали через верхнюю левую часть экрана) или налево (вниз на экране). Идем вниз.
Оказываемся на небольшой площади, вымощенной булыжником, идем до упора направо (экран движется вместе с нами), и возле заброшенной бензоколонки справа дверь в "автосервис". Заходим туда.
Автомеханика зовут Хасан. Он согласен отремонтировать для нас древний грузовик, который мы ранее видели через циновку (проход к грузовику в верхней части экрана) – но в нем не хватает ряда деталей, которые нам придется искать самим.
Проходим через выход в правой части экрана – и оказываемся в другой части гаража, возле потерпевшего крушение самолета. Уж не на нем ли мы летели?
Слева возле автомобильного подъемника ручной топливный насос (hand pump), берем его без зазрения совести. Заглядываем в самолет. Короткий ролик о крушении слегка освежает нашу память. Так, что у нас здесь…
Аккумулятор (battery) – берем его. Энн, очевидно, сильная девушка, и для нее не составляет особого труда гулять с аккумулятором.
Некая пружина (spring), торчащая из спинки сидения – пока неясно, зачем, но тоже берем, пригодится.
Обгоревшая бумага на приборном щитке (documents). Это письмо от мауранского посла в Женеве.
Больше здесь поживиться нечем, возвращаемся к Хасану и снова говорим с ним.
Про крушение Хасан знает только то, что в упавшем самолёте нашли "совсем мёртвого" пилота, других пассажиров не было.
Выходим из автомастерской. Возвращаемся к развилке у выхода из арки, и на этот раз выходим через верхнюю левую часть экрана. Вперед, еще раз вперед, и начинается ролик. Лай собаки, потом верхом на газелинах (некий гибрид верблюда и кенгуру, на курьих ножках) проезжают два туземца. После окончания ролика мы оказываемся на большой центральной площади.
На выходе из города (арка справа) некий представитель власти объясняет нам, что покинуть город можно только с разрешения Принца, и дает нам бланк пропуска (pass). Требуется фотография и подпись Принца.
Тем не менее, через арку пройти можно. Проходим, далее через еще одну арку и оказываемся у причалов. Вдоль всей кромки пирса развешаны автомобильные покрышки, служащие в качестве буфера при швартовке судов – но почему бы не попробовать их использовать по прямому назначению для нашего грузовика?
Щелкаем на них… Нет, тяжелые, не чета аккумулятору.
Здесь же, на причале, мы можем встретить двух горожан, которые ведут некую политическую дискуссию. Но нас интересуют не они, а юноша, стоящий слева. Это Мухтар, брат Аиши, служанки в гареме. Говорим с ним – и он любезно соглашается доставить покрышки в авторемонтную мастерскую.
Возвращаемся в город, к развилке возле арки, проходим назад через арку, мимо по-прежнему запертой двери в фотостудию, и снова оказываемся на том месте, где мы впервые встретили продавца ковров. На этот раз идем через выход в правой верхней части экрана. Мы оказываемся на другой небольшой площади.
Слева от нас вход в парикмахерскую, справа – в забегаловку.
Вначале заходим в парикмахерскую и сразу же замечаем вентилятор слева на комоде. Он явно сгодится для охлаждения радиатора нашего грузовика. Говорим с парикмахером по имени Мухамед. Он согласен нам отдать вентилятор, но только в обмен на услугу – если мы починим его старый фен, который слишком уж шумит.
Нет проблем – для чего, спрашивается, у нас в инвентаре есть пружина, выдранная из спинки сиденья самолета?
Применяем ее на большой педали в нижней части парикмахерского кресла.
Все, можно забирать вентилятор. Подходим к нему, выключаем, снимаем решетку и забираем пропеллер вентилятора (ventilator fan). Выходим.
Нам показывают ролик – сцену убийства автомеханика Хасана.
Теперь идем к забегаловке справа. У входа в нее мы снова встречаем Мухтара и говорим с ним, после чего заходим внутрь. Внутри тоже два мужика дискутируют о политике, а справа на каменной стойке лежит газета (newspaper). Берем ее и читаем в инвентаре – война, повстанцы, смутные времена На последней странице – японская головоломка судоку и объявления… Но какое нам дело до всего этого? Мы хотим домой!
Проходим дальше внутрь (выход в нижней части экрана) и говорим с хозяином заведения. Получаем ключ от фотостудии (photographer's key).
Выходим из забегаловки и направляемся в фотостудию. Используем ключ на двери и заходим внутрь. Справа от двери трёхпозиционный переключатель освещения: верхнее положение – темнота, среднее – обычное белое освещение, нижнее – красное. Вначале включаем белый свет (среднее положение) и заходим в фотолабораторию справа. На столе спереди – проявочная машина, на столе справа – фотоувеличитель. Подходим к столу с проявочной машиной, в верхнем комоде книга – инструкция из двух страниц по проявке пленки и печатанию фотографий.
Читаем инструкцию, выходим из лаборатории в предыдущую комнату и переводим переключатель света в нижнее положение (красное освещение), после чего возвращаемся в лабораторию.
Помещаем фотопленку из инвентаря в проявочную машину.
Ролик… Хм, никого нет. Возвращаем переключатель освещения в нижнее положение, после чего снова идем к проявочной машине и щелкаем на таймере. Получаем проявленную пленку (developed film).
Подходим к фотоувеличителю и щелкаем на нем. Помещаем проявленную пленку в отсек над "гармошкой" увеличителя. Берем лист фотобумаги (photographic paper) из коробки слева и помещаем ее на нижнюю доску увеличителя. Нажимаем на кнопку (позади кюветы (ванночки) с раствором), чтобы включить фотоувеличитель и активировать процесс печати. После чего перемещаем фотобумагу в кювету. Фотография (photograph) готова.
Совмещаем ее в инвентаре с бланком пропуска и получаем пропуск с фотографией (pass with photograph), осталось только завизировать его у Принца.
Все необходимое для ремонта грузовика у нас уже имеется, поэтому направляемся в автосервис. Подходим к убитому Хасану… Жаль его, конечно – ну да нам он уже не нужен, мы и сами с усами. Идем к грузовику.
Шины уже на месте – Мухтар выполнил обещание.
Щелкаем на капоте автомобиля, заглядываем внутрь, и помещаем аккумулятор на активную зону. Другая активная зона (над аккумулятором) предназначена для вентилятора.
Щелкаем на барабане с намотанной на него веревкой у бампера грузовика, чтобы прикрепить веревку к лебедке.
Щелкаем на ветровом стекле и получаем вид внутри кабины. Щелкаем тумблером зажигания сверху на приборном щитке. Грузовик съезжает на пол.
Осталось его заправить. Бочка с топливом стоит справа от грузовика. Выбираем в инвентаре ручной топливный насос и щелкаем на активной зоне в верхней части бочки для закрепления насоса на бочке. Щелкаем на резиновом шланге внизу возле бочки для подсоединения его к насосу, после чего щелкаем на шланге снова – и другой его конец соединяется с бензобаком грузовика.
После этого щелкаем на закрепленном сверху на бочке насосе, чтобы заправить грузовик.

Дворец

Щелкаем на грузовике, едем на этом чуде техники во дворец и паркуемся в саду. Невесть откуда в кузове оказывается клетка.
Снова идем в покои Принца, говорим с ним и получаем ключ (key) от леопардовой клетки в саду. Идем в сад и беседуем с садовником Мустафой по поводу леопарда ("Он как, не кусается?"). Ответы садовника не особо обнадеживают – ну да нам смелости не занимать.
Смотрим на большое колесо перед прудом. Щелкаем дважды на стрелке справа от колеса, чтобы повернуть его по часовой стрелке. Шлюзовые ворота внутри пруда открываются, и рыбки переплывают в маленький бассейн слева. Дрессированные, однако… Поднимаемся в верхнюю часть сада и подходим к клетке в центре. Достаем из инвентаря ключ и применяем его на замочной скважине дверцы клетки.
Заходим внутрь клетки и оказываемся в отсеке управления. Справа на полу большой рычаг, дергаем его, чтобы выпустить воду из пруда. После чего смотрим на панель управления слева. Мы должны составить решетчатый проход для леопарда от клетки в саду до клетки в кузове грузовика.
На пульте управления имеются два рычага, которые управляют поворотной секцией решетчатого прохода. Решение найти несложно.
Вот один из возможных вариантов: помещаем центральный рычаг на одно деление вправо от вертикального положения, и щелкаем выключателем справа на пульте. После этого перемещаем центральный рычаг на два деления влево от вертикального положения и снова щелкаем выключателем справа.
Готово, животное охотно бежит в грузовик.
Отправляемся на последнюю встречу с Принцем. Принц нам визирует пропуск (valid pass). Возвращаемся в сад к грузовику, и уезжаем на нем из города.

Молгрейвская пустыня

Ролик. Из-за угла скалы выскакивают два газелина, чтобы избежать столкновения, мы резко дергаем руль вправо и летим с обрыва.
Ну, подумаешь, после пережитой нами авиакатастрофы подобное ДТП – пустяк. Не получив ни царапины, мы вылазим из-под обломков грузовика, отряхиваемся. Леопард куда-то сбежал. Походив вокруг обломков, мы находим только осколок разбившегося ветрового стекла (piece of glass) на земле. Подбираем и выходим через нижнюю часть экрана.
Дорогу нам преграждают лианы, свившие что-то вроде густой паутины в толстом стволе баобаба. Разрезаем их стеклышком и идем дальше, сквозь дупло.
Мы выходим к ветвям огромного дерева. Перед нами два пути: по верхней ветке (в левой части экрана), или по нижней (правее). Путь по верхней ветке заканчивается тупиком, в конце которого столбик с намотанной на него лианой, но он пока что не активен. Возвращаемся и идем по нижней ветке. Хрясь – и она ломается под нами. Снова возвращаемся, и опять идем до конца по верхней ветке. Щелкаем на лиану… Ой! Нас ужалила змея, которая после этого падает вниз. Но не одна – а раскрутив лиану, которая теперь свисает вниз, и у нас есть что-то вроде каната, по которому можно спуститься. Так мы и поступаем.
Внизу движемся вперед, снова вперед.
Нам показывают красивый ролик, в котором мы видим, как palmette ("ладонники", которые напоминают жабу с длинными ногами, и на конце каждой из этих ног что-то вроде ладошек с присосками) прячутся в песок при появлении орла (если быть буквоедом, то это сокол).

Небольшая аркада
Орел – наш союзник. При его пролёте пальметты, находящиеся по курсу следования орла, зарываются в песок на несколько секунд, освобождая нам проход. В центре круга пальметт – "островок безопасности".
При появлении орла не следует мешкать, но пройти этот участок несложно.
Оказавшись на другой стороне, отвешиваем пинок лежащему слева внизу стволу дерева, затем еще один – и он перекатывается. Спускаемся по этому стволу и оказываемся перед еще одним стадом песчаных пальметт. Проходим и его с помощью доброго орла.
Движемся дальше, пока не оказываемся перед полем, усеянным "песчаными кувшинками". Прокладываем себе путь, прыгая по тем, которые не тонут в песке.
Это тоже сделать достаточно просто.

Идем дальше – и встречаем человека. Это майор Гудмонинг ("Доброеутро"). Беседуем с ним обо всем, что только возможно, после чего движемся дальше.
Проходим мимо трупов туземцев, привязанных к столбам (нет, это не казненные гладиаторы восстания Спартака, а обычное кладбище: туземцы хоронят своих мертвецов так, чтобы они не касались грешной земли) и в итоге выходим на небольшую полянку между высоченными стволами деревьев. Спереди и чуть левее за изгородью мелькает наш леопард. Подходим к изгороди и выламываем из нее ветки (branches) – послужат хворостом. Заходим в дупло огромного баобаба справа от изгороди. Ролик: ствол дерева оккупирован летучими мышами полополо.
Надо их оттуда выкурить. Снова заходим в дупло, кладем на пол ветки и поджигаем их нашей зажигалкой. Когда дым рассеивается, снова заходим в дупло – и карабкаемся вверх внутри ствола.
Мы оказываемся в Молгрейвской деревне, состоящей из подвесных хижин, соединенных между собой деревянными настилами-переходами.

Молгрейвская деревня

Идем налево, подбираем возле горшков деревянную рукоятку (handle). Соединяем ее в инвентаре с осколком стекла, и получаем некий инструмент (tool).
Перепрыгиваем через пролом, и движемся дальше по настилу. Доходим до упора. Обращаем внимание на свисающую веревку, справа от нее – активная зона (лупа). Делаем приближение. Так, это подъемный механизм. Щелкаем на нем нашим инструментом, настил опускается, и мы можем двигаться дальше.
Теперь нам путь преграждает огромный валун. Активная точка – в двух шагах за нашей спиной. Пытаемся вскарабкаться по круглой стенке земляной хижины… Шмяк! Но теперь у нас есть новая активная зона – в виде лупы. Приближение. Прорубаем ступеньки в земляной стенке с помощью все того же инструмента и карабкаемся вверх. Идем дальше по настилу вправо… Вот теперь – крепкий шмяк. Встаем на ноги, потирая ушибленные бока.
Рядом с нами стоят два туземца, а в нижней правой части экрана – еще один. Можно с ними поговорить, но разговор выйдет не особо содержательным. Заходим в хижину справа. Перед нами – матриарх (дама-старейшина, хотя она выглядит и весьма молодо) и переводчик. Беседуем с матриархиней. Нашего леопарда хотят поймать и убить. Матриархиня любезно соглашается отложить охоту на леопарда, но лишь до завтрашнего утра. После чего мы падаем в обморок – сказываются последствия змеиного укуса.
Приходим в себя в хижине знахаря, он же по совместительству занимает ставки врача, жреца, колдуна и кого-то там еще. Разговариваем с ним. Итак, мы – королевская дочка? Об этом свидетельствует давний шрам от когтей леопарда у нас на плече.
Ладно, пора заняться поисками этого самого леопарда.
Выходим из хижины.
Деревня представляет собой своеобразный лабиринт. Кому-то для облегчения ориентирования можно порекомендовать рисовать на бумаге план деревни по мере ее прохождения. Я же постараюсь обозначать ключевые места по типу "экран 1", "экран 2" и т.д.
От хижины знахаря ведет единственный мост. Движемся по нему, потом еще раз, и оказываемся в том месте, которое мы обозначим, как "экран 1". Именно сюда мы чуть ранее грохнулись сверху. С этого экрана имеются два выхода (третий – вход в хижину матриархини – уже не активен): влево (это путь к хижине знахаря, по которому мы только что пришли), и в правом нижнем углу. Идем в правый нижний выход.
Оказываемся на экране 2 (он подвижный), и делаем два-три шага вперед. Здесь четыре возможных пути: влево, вправо, вверх (по свисающей лестнице) и назад к экрану 1 (выход в нижней части). Идем налево и подходим к еще одному туземцу. Пытаемся с ним поговорить, после чего срываем с куста в правой части экрана растение (plant). Зачем? Пригодится.
Возвращаемся на экран 2, проходим мимо свисающей лестницы и идем дальше вправо. Попадаем на экран 3. Он тоже подвижный. Прямо перед нами толстый ствол баобаба. Мы на развилке – имеются пути влево и вправо. Идем направо – и мы на экране 4. С него тоже имеется выход – проем в изгороди сразу справа от нас, но прежде чем туда идти, смотрим на висящую слева продолговатую корзину, щелкаем на ней, подтягиваем корзину к себе и забираем содержимое. Это polopolo fat - жир летучих мышей полополо. После этого выходим через проем в изгороди, оказываемся перед большим деревом, слева от него имеется лесенка. Поднимаемся по ней на настил. На дереве закреплен большой барабан. Смотрим на него вблизи – хм, дырявый. Нуждается в новой коже.
Возвращаемся от дерева с барабаном на экран 4, оттуда на экран 3 с развилкой – и на этот раз идем налево. Попадаем на экран 5. Мы видим кораль из жердей, в котором пасутся газелины. С этого экрана тоже два выхода (не считая того, откуда мы только что пришли, слева вверху): в левом нижнем углу, и в правом нижнем, по другую сторону от кораля с газелинами. Проходим через кораль и пользуемся правым нижним выходом. Лестница. Взбираемся по ней.
Оказываемся перед входом в хижину молодого деревенского Принца, хозяин стоит здесь же. Где-то неподалеку громко говорит радио, и мы узнаем последние новости: Мадаргейн захвачен повстанцами, Принц и его наложницы убиты, в городе пожары и разбой… Ужас!
Беседуем с молодым Принцем. Чтобы поймать леопарда, нужна для него приманка. В качестве таковой годится дохлая летучая мышь. Но для этого требуется сначала поймать живую. Ручной орел Принца может поймать мышь в полете. Мыши эти гнездятся, нам это уже известно, в полых стволах больших деревьев, на одном из таких висит барабан, который мы видели. С помощью этого барабана можно вспугнуть мышей, но для этого придется сперва починить барабан, натянув на него новую кожу.
План понятен. Начинаем действовать.
Возвращаемся на экран 5, проходим обратно через кораль с газелинами, и пользуемся на этот раз выходом в левом нижнем углу. Движемся дальше и попадаем к очередной хижине. Слева стоит удильщик. Подходим к нему и говорим с ним. Рядом механизм, предназначенный для выуживания плоских животных sand dabs (что-то типа песчаного ската). Садимся в кресло. Нам предстоит рыбалка.
Справа спереди – коробочка с разноцветными наживками, по бокам - два колеса, поворачивающие удочку направо и налево. Спереди под ногами – педали для перемещения кресла вперед и назад. По центру – спиннинг для выуживания пойманного ската.
Щелкаем на приманке. Затем с помощью педалей и колес выбираем точку, через которую должен проползти скат. Когда он касается приманки – щелкаем на спиннинге. Рано или поздно мы выудим добычу.
Заходим в хижину. Там находятся майор Доброеутро и удильщик. Говорим с ними. Отдаем ската удильщику. Оказывается, у него плохая кожа, и не годится для ремонта барабана. Чтобы реставрировать кожу, нужны два растения. Одно у нас уже имеется, осталось найти еще одно.
Выходим из хижины, идем на экран 5 с коралем, выходим через выход в верхней левой части экрана на экран 3 с развилкой у ствола, оттуда на экран 2, и поднимаемся по свисающей лестнице на верхний уровень. Это экран 6, обширный и подвижный. Движемся налево по мосткам, пока не увидим хижину, перед входом в которую свисают зеленые заросли. Это второе растение (plant 2). Берем его и тем же путем (к центральной части экрана 6, вниз по лестнице на экран 2, направо к развилке экрана 3, налево к экрану 5 с коралем, и через выход в нижнем левом углу) возвращаемся в хижину с удильщиком и майором Доброеутро.

Отдаем удильщику оба растения. Говорим с майором – выясняется, что удильщику для ремонта кожи ската нужен еще и жир летучих мышей. У нас он уже есть, отдаем и его. Можно выходить из хижины, когда вернемся, отремонтированная кожа (cured skin) будет висеть справа на стене. Забираем ее.
Можно отправляться ремонтировать барабан. Возвращаемся к нему (на экран 5, слева наверх на экран 3 к развилке у ствола, там направо на экран 4, через проем в изгороди направо, к дереву с барабаном и наверх по лесенке) и используем кожу на барабане.
Возвращаемся к Принцу (через экраны 4, 3, 5) и докладываем ему, что барабан отремонтирован. Принц просит ударить в барабан. Возвращаемся к барабану и щелкаем на нем. Ролик: нам показывают, как орел ловит летучую мышь. Снова идем к Принцу, готовая мышь висит на перилах перед Принцем, справа от орла.
Итак, у нас есть приманка для леопарда.
Осталось только изготовить для него ловушку.
Выходим через экраны 5, 3, 2 и поднимаемся по лестнице на экран 6.
Идем через выход в правой нижней части и заходим в хижину. Берем крюк (hook) и подбираем насколько кокосовых орехов (nuts), можно хоть все забрать.
Выходим из хижины и возвращаемся к центральной точке экрана 6, туда, где мы вышли после подъема по лестнице. Два-три шага в направлении верхней части экрана, и на развилке из помостов идем направо. Мы видим хижину справа, а перед ней, на изгороди с левой стороны, некий плакат, который можно разглядеть поближе. На плакате изображен принцип действия известного аттракциона банджи. Толщина резинок зависит от веса человека.
Заходим в хижину.
Слева от нас – весы, далее – аппарат для сверления орехов, а еще дальше, возле стены – агрегат для изготовления резины
Становимся на платформу весов.
Мы весим два с половиной ореха – соответственной должна быть и толщина изготовляемой резинки.
Подходим к сверлильному аппарату и щелкаем для приближения.
Помещаем орех в держатели. Щелкаем на сверле (или это шило) справа (активная зона в виде стрелочки влево), чтобы проколоть орех. Жидкость вытекает из ореха в лоток, весы показывают вес жидкости – один орех, скорлупа улетает за ненадобностью.
Повторяем эту же процедуру со вторым орехом. На сей раз весы показывают суммарный вес жидкости – два ореха.
Теперь нам надо отмерить жидкость весом в половину ореха.
Для этого после помещения третьего ореха в держатели, щелкаем на самом орехе, примерно посередине. Нож рассекает орех пополам. Прокалываем его тоже. Общий вес жидкости – два с половиной ореха – соответствует нашему весу.
Выходим из режима приближения и щелкаем на агрегате для изготовления резины. Щелкаем на крестообразном рычаге справа. Начинает скручиваться резиновый жгут. Забираем его. Итак, у нас имеется резинка банджи (elastic), зачем она нам нужна – пока неясно.
Выходим из хижины, идем к центральной части экрана 6, спускаемся по лестнице, через экраны 2, 3 и 5 идем к креслу, с которого мы удили песчаных скатов. Возле кресла имеется лесенка, ведущая вниз, спускаемся по ней и… бац! – роняем крюк.
Не беда, недаром же мы предусмотрительно изготовили резинку банджи.
Заодно получим и удовольствие от аттракциона.
Активная точка – рядом с нижней частью лестницы. Выбираем в инвентаре резинку, и щелкаем на активной точке. Ролик… и крюк снова у нас!
Ловушка расположена по центру экрана, над ней висит шнур. Закрепляем крюк на конце шнура. На крюк цепляем летучую мышь. Выходим из ловушки и щелкаем на рычаге справа от нее. Пол ловушки раскрывается. Рядом с лестницей, справа от нее, лежат ветки. Щелкаем на них – и они сами по себе натягиваются поверх раскрытого пола ловушки. Готово!
Поднимаемся назад по лестнице. Наступает ночь.
Управление снова переходит к леопарду. На этот раз мы бегаем по джунглям. Когда нам это надоест, с помощью клавиши Esc возвращаемся к нашей героине.

Просыпаемся. Ролик: леопард попадает в нашу ловушку.
Идем на экран 1 к хижине матриархини. Сзади висят вниз головой два тела. Что за черт… Говорим с колдуном. Оказывается, эти люди были казнены за то, что убили майора Доброеутро. При них было найдено агентурное донесение (espionage report) – они должны были нас поймать и доставить к королю.
Можно продолжать путь. Колдун рассказывает нам историю короля Родона, его жены и дочери… Наш папочка в начале своего правления был хорошим королем, но потом превратился в каку.

Река Маур
Повозка, запряженная газелином, привозит нас к причалу на берегу реки. Надо переправляться. Если идти все время вправо, мы окажемся на полузатопленном пароме, в качестве двигателя используется все тот же живой газелин. Но сначала требуется приподнять над водой затопленную (переднюю) часть парома.
Возвращаемся, и обходим заброшенный грузовик. К его правому борту приторочены канистры. Берем канистру (jerry can). Выходим, идем в правый нижний угол экрана, оттуда на мостки рядом с паромом, и до конца вправо. Используем канистру на активной точке в передней нижней части парома.
Возвращаемся к грузовику, берем вторую канистру, и повторяем процедуру. Затем еще раз. Паром готов к отплытию.
Возвращаемся к повозке и щелкаем на ней. Повозка отправляется на паром. Мы идем вслед за ней. Отплываем. Ролик. Увы, река оказывается бурной, и мы падаем в воду.
Что ж, авиакатастрофу мы пережили, ДТП тоже. Теперь мы попали в кораблекрушение. Не беда. Выплываем и оказываемся на берегу. Леопард снова куда-то сбежал.

Раскопки Замарата

Проходим вперед от причала – и оказываемся у входа в шахтерский городок Замарат, большую часть которого занимает огромный бездонный котлован. Здесь же стоят и беседуют между собой два шахтера.
Я назову это место "центральный экран". Из этого экрана ведут два выхода – по диагонали налево (к шахтам) и по диагонали направо (в город). Идем направо.
Движемся налево до конца, проходим через арку, выходим через нижнюю часть экрана, идем налево, затем поднимаемся по ступенькам впереди. Проходим через дверь и попадаем в небольшую квадратную прихожую. Дверь слева ведет к выходу. Мы же проходим через верхнюю дверь и оказываемся в комнате. Здесь находится некий человек. Это сержант Харамби, начальник раскопок, и мы попали в его офис.
Беседуем с ним обо всем, и получаем информацию: шахта давно уже работает вхолостую, драгоценных камней в ней не осталось, король Родон раньше посещал шахту ежегодно, но вот уже десять лет, как не появляется, самый глубокий горизонт шахты – 975 ярдов, глубже копать опасно из-за плывунов, инженер Дада исчезла год назад… Нет, про леопарда сержант ничего не слышал.
Выходим наружу. Ролик: сержант подходит к рации, спрятанной в столе, и докладывает, что появилась дочка короля Родона. Ему велят задержать ее.
Возле стены на земле сидит раненый шахтер и бормочет какие-то непонятные слова – "уровень 1095", "чудовище", "Дада". Заходим в дверь, снова в комнату и опять говорим с сержантом Харамби, настаивая на том, что раны шахтера явно вызваны когтями леопарда. Сержант это упорно отрицает, а по завершении диалога выходит из комнаты и запирает за собой дверь.
Что ж, будем выбираться. На полках слева берем три рабочих части кирки (knobs), старую рукоятку (old rod), новую рукоятку (new rod) и шахтерское обмундирование (miner clothes), которое точно подходит нам по размеру, как же иначе!
В правой нижней части экрана на полу – активная точка. Смотрим на нее вблизи. Хм, доски пола прогнили, и можно попытаться их выломать. Комбинируем в инвентаре новую рукоятку с наконечником кирки (если это же проделать со старой рукояткой, то получившийся инструмент окажется негодным и сломается) – и у нас инструмент – шахтерская кирка, насаженная на рукоятку (miner's stick). Применяем ее на досках – и перед нами зияет уходящая вниз бездонная шахта.
Забираемся на прикрепленную к стене рядом с дверью голову некоего животного, и оказываемся на балках под потолком. Тут же в комнату входит сержант Харамби, подходит к дырке, решает, что мы провалились в шахту и выходит. Слезаем с потолка.
Выходить из комнаты рановато – на нас не та одежда. Заходим за ширму в левой части экрана, достаем из инвентаря шахтерскую экипировку и щелкаем на ширме. После чего выходим из-за нее, одетые надлежащим образом. Покидаем помещение.
Выходим наружу, чинно проходим мимо обманутого Харамби (видимо, он тоже подслеповат, если подобный "маскарад" способен ввести его в заблуждение), и доходим до центрального экрана при входе в город. На сей раз идем влево.
Проходим мимо входа в шахту, и следуем дальше влево, пока не оказываемся у еще одного, дальнего входа. Там разговаривают между собой два шахтера. Слушаем их беседу, после чего возвращаемся к первому входу. Заходим внутрь.
В левой части экрана на стене кнопка вызова лифта. Нажимаем ее, вызываем клеть и спускаемся на ней на дно шахты.
Мы на уровне минус 975 ярдов – якобы, самом глубоком. Осматриваемся.
Для начала идем через выход в левой верхней части экрана. Потом заходим в конторку справа. В ней находится толстый шахтер Билл – ответственный за уровень 975. Разговариваем с ним обо всем. Выходим из конторки и заходим в некий "ангар" прямо перед нами. На полу лежит канат (rope), подбираем. Идем дальше влево и доходим до слонихи на привязи. Хм, кого только не встретишь под землей…
Возвращаемся в конторку Билла и расспрашиваем его о слонихе. Выясняется, что она старая, слепая, и что ее скоро должны поднять на поверхность для отправки на заслуженную пенсию. После чего Билл выходит из конторки, любезно предоставляя нам возможность произвести в ней обыск. Разумеется, мы этой возможностью пользуемся. Вначале зачем-то сбрасываем с себя шахтерскую экипировку, а затем смотрим вблизи на стол Билла.
Забираем из ящика разводной ключ (monkey wrench) и два клина (wedges), после чего Билл возвращается в конторку.
Возвращаемся к слонихе. Смотрим вблизи на место крепления цепи к стене. Откручиваем ключом гайку, освобождая слониху. Возвращаемся к клети, на которой мы спустились в шахту. Заходим в клеть, щелкаем на потолке кабины и забираемся на ее крышу. Смотрим вблизи на активную зону в левой стене шахты. Выбираем в инвентаре клинья и щелкаем на прямоугольном отверстии. Получился стопор, который не даст клети уйти на поверхность.
Спускаемся вниз и нажимаем кнопку вызова клети. Кабина поднимается немного вверх и застревает. Под ней появляется проход. Заходим туда, и видим, что пол закрыт массивной железной плитой, в которой, однако, имеется ручка. Выбираем в инвентаре канат и привязываем его к этой ручке. Умная слониха сама делает несколько шагов вперед, сдвигая плиту.
Снова заходим в проход под кабиной, спускаемся вниз и смотрим вблизи на пульт управления. Щелкаем правым нижним тумблером, переключая его в положение по диагонали слева вверх направо вниз, после чего переводим рукоятку в правой части пульта в нижнее положение. Мы оказываемся еще глубже, на секретном уровне минус 1095 ярдов.
Идем направо, поднимаемся по ступенькам и беседуем с дамой, стоящей возле каменного трона. Это инженер Дада, у которой, похоже, давно и далеко уехала крыша. Впрочем, и мы в беседе с ней не особо вежливы. По окончании разговора нас хватают и швыряют на дно глубокой ямы.

Управление в третий и последний раз в игре переходит к леопарду. Побегав и попрыгав по подземным пещерам, и полюбовавшись залежами изумрудов, нажимаем Esc и снова возвращаемся в тело Энн. К нам подошли, обнюхали и лизнули: вставайте, барышня, пора выбираться отсюда.

Под потолком висит кабина подъемника, привязанная к земле веревкой. Для начала надо ее освободить. Я назову это место "первый экран". В его нижней части выход на соседний экран, "второй". Идем туда. Возле двух валунов, в шаге справа от заваленного прохода, на земле лежит разбитая керосиновая лампа (broken lamp). Подбираем ее. В правой части экрана активная зона в виде лупы.
Смотрим на нее вблизи. Мы видим замок, соединяющий веревку и кожаную петлю, которая держит на привязи кабину подъемника. Выбираем в инвентаре лампу и обильно поливаем маслом кожаную петлю. После этого применяем на ней зажигалку. Петля сгорает, и кабина падает на землю. Мы автоматически оказываемся на первом экране.
Заходим в кабину. На входе справа пульт управления с двумя стрелками – вверх и вниз. Кабина может занимать три положения, назовем их 1-й, 2-й и 3-й этаж. Сейчас мы на 1-м. Щелкаем на стрелке вверх и поднимаемся на 2-й этаж. Сразу за выходом из кабины, возле ее дальнего правого угла, находится корзина с изумрудами (emeralds). Набиваем ими карманы.
Идем влево по настилу. На деревянном поддоне лежит бикфордов шнур (wire), подбираем его.
Возвращаемся в кабину и поднимаемся еще выше, на 3-й этаж. Щелкаем на изумрудные копи в стене, чтобы рассмотреть их вблизи. Чуть правее центра экрана имеется активная точка. Выходим из режима приближения. На настиле, слева у выхода из кабины, лежит кем-то предусмотрительно оставленная дрель. Щелкаем на ней и просверливаем отверстие в центре изумрудного участка (у нас это получится автоматически).
Под потолком, в самой верхней части экрана, сидит летучая мышь. Выбираем в инвентаре изумруд и запускаем в нее. Мышь перелетает немного левее и ниже. Пуляем в нее еще одним изумрудом. На этот раз мышь перелетает правее. Третий изумруд довершает дело: мышь садится на деревянный ящик, подвешенный справа у стены, леопард прыгает и ловит ее, а сам ящик падает вниз.
Кажется, это единственный момент в игре, когда от леопарда есть какая-то практическая польза.
Спускаемся на подъемнике на 1-й этаж и смотрим вблизи на место падения ящика, справа от кабины. Поднимаем динамитную шашку (dynamite).
Возвращаемся в кабину и снова едем на 3-й этаж, дважды нажимая стрелку "вверх". Щелкаем на изумрудную стену. Выбираем в инвентаре динамитную шашку и применяем ее на просверленном нами отверстии, немного правее центра экрана приближения. После этого выбираем в инвентаре бикфордов шнур и щелкаем на том же месте. Другой конец шнура свисает вниз.
Возвращаемся в кабину и опускаемся на 1-й этаж.
Между передней и задней правой лапой стоящего на земле леопарда имеется активная точка. Там находится свободный конец бикфордова шнура (end of wire). Поднимаем его и переходим на второй экран.
Активная точка – в левой нижней части экрана, в двух шагах левее морды леопарда. Выбираем в инвентаре конец бикфордова шнура и применяем его на этой точке, подсоединяя шнур к детонатору.
Остается только еще раз щелкнуть на детонаторе, пробив проход и заодно вызвав наводнение. Ролик. Бежим прочь от потока воды и снова оказываемся на уровне 975.
Идем в конторку Билла и пытаемся уговорить его подняться на поверхность с этого уровня, который тоже вот-вот будет затоплен. Билл наотрез отказывается, предпочитая погибнуть на посту. Что ж, твоя воля…
Возвращаемся к клети и выходим через правый нижний угол экрана. Слониха уже приготовлена к подъему. Забираемся к ней на спину. Прощай, Билл!
Оказываемся на поверхности. Елки-палки, снова тела повешенных! Это сержант Харамби и еще кто-то. Где бы мы ни появились, после нас остаются трупы. Невесело…
Разговариваем с сидящим на полу шахтером, единственным оставшимся в живых.
Итак, наше настоящее имя – Малкия Родон-Краун. Король Родон велел нас разыскать и доставить к нему в целости и сохранности. Прибывшие в Замарат солдаты короля решили, что мы погибли в шахте, и разгневанный король велел казнить всех жителей города. Да-с… Наш папаня – настоящее чудовище.
Мы отказываемся верить услышанному, но действительность говорит сама за себя.
Делать нечего, отправляемся дальше. Идем направо, после чего продолжаем путь на верной слонихе. Ролик. Королю докладывают, что его дочь бесследно исчезла. Мы прибываем в лагерь повстанцев. Леопард снова куда-то убегает, а нас сажают в клетку, подвешенную на дереве.

Лагерь повстанцев

Мы сидим в клетке. Пытаемся поговорить со стражником – но тот отказывается нас выпустить: дескать, решение об этом должен приять лидер повстанцев, который сейчас занят, кода освободится – неизвестно. Ладно, будем справляться своими силами.
Справа от клетки в нескольких метрах на ветвях – активная зона. Чтобы ее достичь, придется раскачать клетку. Как это сделать? Помещаем курсор справа от клетки, в том месте, где появляется стрелочка вправо, щелкаем левой кнопкой мыши и держим ее. Клетка начинает раскачиваться. Как только она достигает верхней точки справа и начинает двигаться назад, быстро переводим курсор влево от клетки, на то место, где появляется стрелочка влево, и снова зажимаем левую кнопку мыши. Клетка достигает верхней точки слева и начинает двигаться назад – снова переводим курсор вправо и держим левую кнопку мыши.
Амплитуда раскачивания постепенно увеличивается, и когда она достигнет максимума, активная зона на ветвях справа от клетки станет доступной, и когда клетка ее коснется, быстро щелкаем в этой точке.
Все это требует некоторой сноровки, но в итоге у нас в руках оказывается палка (stick).
Вторая активная зона – в нескольких метрах слева от клетки, там висит осиное гнездо. Повторяем процедуру раскачивания клетки до тех пор, пока нам не удастся ткнуть палкой в это самое гнездо. Разъяренные осы набрасываются почему-то не на нас, а на стражника, который вскакивает и бежит к начальнику. В итоге нас доставляют к нему.
Лидера повстанцев зовут Конрад Сири. Беседуем с ним, и перед нами встают новые картинки из нашего прошлого. Конрад был знаком с нами еще в Женеве, и мы вместе обсуждали революционные идеи в университетском скверике. Ныне повстанцы одержали победу практически во всей Маурании, королевские войска разбиты, но цитадель короля Родона – корабль "Black Vault" ("Черная преисподняя") - пока что остается неприступной. Оттуда доносится непрерывный барабанный бой, суеверные повстанцы думают, что король обладает сверхъестественной силой, и отказываются идти на штурм. Конрад уговаривает нас проникнуть на корабль, остановить барабанный бой, добраться до короля и уговорить его сдаться добровольно, чтобы не было лишнего кровопролития.
Мы, похоже, не особо симпатизируем повстанцам, но после всего того, что мы узнали о нашем августейшем папаше, он нам нравится еще меньше. Поэтому мы соглашаемся на предложение Конрада. Конрад зачем-то дает нам несколько изумрудов (emeralds), а также рацию (walkie talkie) для связи. Кроме того, мы берем с уголка стола бумаги Сири (Siri's documents), это его переписка с двумя другими полковниками – военачальниками повстанцев.
Выходим из палатки.
Вначале идем в проход, находящийся непосредственно у палатки, справа от нее, и срываем несколько колючек (thorns) с куста справа, не доходя до изгороди. Возвращаемся к палатке.
Теперь мы выходим через правый нижний угол экрана, углубляясь дальше в лагерь, и говорим с одним из воинов – о революции и о страшных барабанах на корабле Родона. После этого можно пройти еще дальше в лагерь, через выход в левом нижнем углу экрана. Впереди в тумане виден силуэт огромного корабля, откуда доносится барабанный бой – это и есть "Black Vault".
Снова возвращаемся к палатке Конрада.
Идем в проход по стрелке вверх в правой части экрана. Справа от нас в воде рядом с берегом растут камыши (reeds), срываем их. После этого выходим через верхнюю часть экрана и попадаем на другой берег, где над водой висят несколько клеток, в одной из них сидит заключенный.
Беседуем со стражником, просим у него разрешения поговорить с заключенным. Тот вначале не разрешает, но после того, как мы грозим ему, что наябедничаем Конраду, соглашается.
Говорим с заключенным. Это Уамганга - вождь племени булуусов, верной гвардии короля Родона. Ныне племя разбито повстанцами, а Уамганга, который еще и личный врач Родона, посажен в клетку.
Выходим через выход в правой части экрана, на следующем экране тоже идем вправо, и оказываемся перед кораблем "Black Vault". На якорной цепи сидит змея и не дает нам залезть на корабль. Возвращаемся на берег, где в клетке сидит Уамганга. Он соглашается нам помочь со змеей, если мы, в свою очередь, поможем ему выбраться из клетки. Чтобы освободиться, Уанганге нужны камыши и колючки.
Для очистки совести снова говорим со стражником – но тот, разумеется, отказывается выпустить Уамгангу. Что ж, сам напросился.
Отдаем Уамганге камыши и колючки (очевидно, стражнику до этого нет дела).
Короткий плевок Уамганги из импровизированного духового ружья – и стражник падает. Смотрим вблизи на его стул, и подбираем с земли нож (knife) . Используем этот нож на веревке, которая держит клетку Уамганги натянутой вдоль ствола дерева справа – клетка падает, и вождь булуусов свободен. Он идет направо к кораблю, мы следуем за ним.
Несколько заклинаний вождя – и змея слетает с якорной цепи в воду. Забираемся на цепь. Дальше наш путь лежит наверх вдоль борта корабля. Он несложен.
Один из возможных вариантов: направо, наверх, направо, дважды наверх, налево (прижавшись пузом к иллюминатору), наверх – и мы оказываемся на палубе корабля "Black Vault".
Конечной станции нашего долгого путешествия.

Корабль

Смотрим вблизи на шкафчик на стене правее центра экрана. Забираем оттуда сигнальную вспышку (distress flare), которая, оказавшись в инвентаре, почему-то меняет название на "дымовую гранату" (smoke grenade). Впрочем, какая разница, на ее качества это не влияет.
Выходим через левую часть экрана возле ограждения. Пытаемся сунуться в дверь орудийной рубки – не получается. Там засели обезьяны, видимо, они и палят из пушки. Кидаем в дверь дымовую гранату и выкуриваем макак из рубки. Заходим в рубку и оказываемся перед пультом управления пушкой.
Первым делом перекидываем рубильник справа, который включает всю систему, в нижнее положение.
Большое колесо (правое) вращает башню направо и налево, которое поменьше (левое) – поднимает и опускает ствол, верхний "джойстик" слева заряжает пушку, а с помощью нижнего производится выстрел.
Можно немного поиграться и попалить из пушки просто так. Когда надоест – отводим башню до упора влево, немного опускаем дуло, чтобы оно было нацелено прямо на вентиляционную трубу, и – ба-бах! Трубы – как не бывало.
Покидаем рубку. Выходим через правую сторону экрана назад на палубу. Снова выходим через правую часть экрана. Поднимаемся по лестнице.
С удовольствием смотрим на дело рук своих – разрушенную трубу слева от нас, после чего прыгаем туда, в вентиляционную шахту.
Ого, больно! Хотя мы могли бы уже и привыкнуть к подобным падениям. Встаем, потирая ушибленные бока.
Нажимаем на кнопку вызова, находящуюся слева от двери лифта, заходим в прибывший лифт и спускаемся.
Выходим из лифта этажом ниже. Переходим на экран слева. В правой части этого экрана открытая дверь, заходим в нее. Оказываемся в большой комнате.
В правой части экрана – желтая тумба, на которую можно взглянуть вблизи. Это пульт управления краном и угольной вагонеткой. Слева от пульта, ближе к центру – куча угля. Использовать их пока рано, поэтому движемся дальше и выходим через правый нижний угол экрана.
Мы оказываемся в машинном отделении.
Правее центра экрана есть еще одна желтая тумба, это тоже пульт управления, он пока не работает. Если выйти через правую часть экрана, то мы увидим струю воды, которая хлещет через дырку. Возвращаемся назад.
В нижней части экрана есть лесенка, которая ведет вниз, но спуститься по ней пока не получается, это слишком опасно: нижний этаж затоплен зеленой водой, которой касаются оголенные электрические провода.
Наконец, чуть выше и левее центра экрана мы видим погасшую печь в виде огромной головы леопарда.
Щелкаем на ней и лицезреем голову во всей красе. Рядом с ее зубами стоит вагонетка.
Справа от головы имеется проход, идем туда. Идем вправо и выходим через правую часть экрана в следующее помещение. Чуть левее и ниже центра экрана, справа от открытой двери, на полу стоит канистра с топливом (gas can). Забираем ее. Идем дальше направо, выходим через правую часть экрана – и снова оказываемся в комнате с кучей угля.
Наш план таков: растопить печь-леопарда, что позволит включить насос и откачать воду с нижнего этажа, тогда мы сможем туда спуститься.
Вначале надо засыпать в печь уголь. Смотрим вблизи на пульт управления краном и вагонеткой. На нем имеются следующие рычаги управления: переключатель-утюжок в верхнем левом углу – включает и отключает пульт. Рычаг с горизонтальным ходом в нижней правой части пригоняет и отгоняет вагонетку.
Рычаг с вертикальным ходом слева управляет движением крана-балки (тельфера) вперед и назад, а три красные кнопки вверху справа служат для погрузки и разгрузки угля.
Итак, вначале мы щелкаем на переключателе-утюжке в верхнем левом углу, чтобы включить пульт.
Щелкаем справа от горизонтального рычага – прикатывается вагонетка.
Щелкаем снизу от вертикального рычага – тельфер движется вправо и оказывается над угольной кучей.
Нажимаем на левую красную кнопку – тельфер опускается и забирает порцию угля из кучи.
Щелкаем сверху от вертикального рычага – тельфер возвращается влево и оказывается над вагонеткой.
Нажимаем на правую красную кнопку – уголь высыпается в вагонетку.
Щелкаем слева от горизонтального рычага – вагонетка возвращается назад к печи.
Нажимаем центральную красную кнопку – уголь из вагонетки засыпается в печь.
Теперь надо ее растопить.
Выходим из режима приближения пульта, затем через правый нижний угол экрана идем в машинное отделение, щелкаем на леопардовой печи и оказываемся перед ней. Тотчас же откуда-то из-под земли появляется металлический робот, мы его видим со спины. Голова этого робота тоже напоминает голову леопарда, с характерными ушами.
Выливаем топливо из канистры в воронку в затылке робота.
Поджигаем с помощью зажигалки факел в правой руке робота.
Нажимаем правую кнопку на спине робота, чтобы приблизить факел к печи.
Нажимаем левую кнопку на спине робота, чтобы пустить струю топлива из его пасти.
Готово, печь пылает.
Выходим через левую часть экрана. Щелкаем на пульте управления правее центра экрана, чтобы войти в режим приближения.
Левая кнопка включает насос, рычаг откачивает воду с нижнего этажа.
Выходим из режима приближения пульта и спускаемся по лесенке.
Выходим через левую часть экрана.
Заходим в дверь в центре экрана.
Движемся влево и оказываемся перед входом в лифт. Это центральный лифт судна. А слева от лифта – никак, Уамганга? Как он проник на корабль? Ладно, пока что он нам не нужен. Заходим в лифт и поднимаемся этажом выше.
Выходим из кабины и заходим в дверь справа от лифта. Оказываемся в коридоре. Идем по стрелочке вверх. В следующем коридорчике засели обезьяны, которые не пропускают нас дальше, поэтому возвращаемся назад. Справа от центра экрана – большой пожарный вентиль. Щелкаем на нем, и макаки убираются прочь.
Снова щелкаем на том же вентиле, чтобы выключить воду. После этого опять направляемся в коридорчик, где только что сидели обезьяны. Заходим в открытую дверь слева.
В комнате - круг из девяти свечей, а в центре этого круга лежит наш родной леопард. Ты что, дружок, никак, помирать собрался? Не надо!
Увы, сами помочь леопарду мы не можем. Придется обращаться за помощью к Уамганге.
Прежде чем выходить из комнаты, подбираем кусок мела (chalk), который лежит на полу между ближайшей к двери свечой и соседней слева от нее.
Покидаем комнату со свечами. Выходим через левую часть экрана. Дальнейший путь блокирован свернувшейся на полу змеей.
Возвращаемся к центральному лифту. Заходим в кабину, спускаемся этажом ниже и говорим с Уамгангой. Он согласен попытаться вылечить леопарда – но лишь после того, как мы принесем ему из сокровищницы некую священную статуэтку племени булуусов.
Идем направо. Оказываемся в квадратной комнате. Это архив, в центре которого на троне восседает огромная статуя нашего папы. Перед ней стоит некий толстый человечек – м-р Грецельбург, администратор и финансист короля Родона. Беседуем с ним. Он говорит, что ни про какую сокровищницу он и слыхом не слыхивал. Наверняка ведь врет…
На левой кисти статуи короля – некий предмет, но когда мы пытаемся рассмотреть его поближе, Грецельбург нас одергивает.
Выходим с этого экрана по стрелочке влево, затем щелкаем на телефонном столике, который находится справа от входной двери. Справа от телефона – бумажка, на ней записан телефонный номер. Рассматриваем бумажку поближе – номер 00242575683.
Выходим из режима приближения к телефонному столику – и тут же включается наша рация. Конрад хочет узнать, как продвигается дело, и мы просим его об услуге: позвонить по этому номеру, чтобы попросить м-ра Грецельбурга подтвердить трансфер денег в цюрихское отделение банка – разумеется, для того, чтобы, чтобы Грецельбург вышел из комнаты и перестал путаться у нас под ногами. Раздается звонок, Грецельберг берет трубку, после чего уходит. Все, больше он нам не мешает.
Снова подходим к статуе папы, и щелкаем на левой кисти, чтобы рассмотреть привлекший наше внимание предмет. Достаем из инвентаря нож и отковыриваем понравившуюся нам штучку. Это медальон (Rodon’s medallion).
Отходим от статуи, и направляемся по стрелке в правом нижнем углу. Оказываемся перед двойными дверями. Это и есть вход в сокровищницу.
Щелкаем на дверях. Достаем из инвентаря медальон и используем его на круглой эмблеме. Выходим из режима приближения и заходим в двери. Мы в сокровищнице.
Щелкаем на красном столике, который находится перед нами. На веревках над ним висят четыре статуэтки Вуду (voodoo dolls), правая из них – та, что нужна Уамганге. Забираем все четыре. Внизу на тарелочке лежит сертификат на сокровища (treasury bonds), берем и его. Выходим из режима приближения. Покинуть комнату мешает стоящий в дверях толстый Грецельберг. Надоел!
Снова щелкаем на столике, и применяем зажигалку на кукле, у которой сейф вместо пуза. Грецельберг издает вопль и убегает. Интересно, что такое было в ней? Впрочем, не все ли равно…
Прежде чем покинуть сокровищницу, идем налево, и забираем африканскую маску (African mask), которая лежит на нижней полке слева, рядом с гигантским сейфом.
Все, можно возвращаться к Уамганге.
Отдаем ему одну из статуэток (желтую, с тюрбаном на голове), после чего заходим в центральный лифт, поднимаемся и следуем в комнату со свечами и леопардом. Уамганга уже там.
Нам предстоит, следуя указаниям Уамганги, изобразить мелом на полу некие магические символы.
Я назову ближнюю к двери свечу "1-й", а остальные буду отсчитывать от нее по часовой стрелке.
Активная точка возле 8-й свечи. Уамганга говорит, что там должно быть изображено "небо в зените". Достаем из инвентаря мел и щелкаем на этой точке. На полу появляется изображение солнца.
Активная точка чуть правее 3-й свечи. "Бездна первоосновы". Используем мел и рисуем полумесяц.
Активная точка на 4-й свече. "Леопард в центре Земли". Очерчиваем мелом окружность вокруг леопарда.
Пришла очередь статуэток.
Ту, что в красной шапочке, помещаем на изображение полумесяца.
Статуэтку в виде дерева – на активную точку чуть правее 1-й свечи.
Третью статуэтку – на активную точку рядом с 6-й свечой в сторону Уамганги.
Теперь щелкаем на изображении солнца у 8-й свечи, но Уамганга говорит, что сюда нам надо будет поместить "наш собственный" предмет.
Отправляемся на его поиски.
Идем к центральному лифту, но в кабину не заходим, а выходим из экрана через выход в нижней части справа, после чего заходим в дверь слева. Оказываемся в гостиной. Щелкаем на двери слева… Это наша детская комната, в ней прошло наше детство! В комнате с тех пор ничего не изменилось. Щелкаем на сундуке перед нами, открываем его и достаем оттуда нашу куклу (voodoo doll) – память о детстве. Это то, что нам надо.
Выходим из детской в гостиную. Проходим через выход в нижней части на соседний экран. Перед нами дверь в королевские апартаменты, но она заперта, а стучать бесполезно – из-за барабанного грохота папа нас не услышит.
Ладно, это потом, а сейчас надо продолжать заниматься лечением леопарда.
Возвращаемся в комнату со свечами и помещаем нашу куклу на изображение солнца. Щелкаем на активной точке внутри круга рядом с 4-й свечой.
Уамганга говорит, что теперь нужны деньги (все колдуны в мире одинаковы!).
Достаем из инвентаря сертификат на сокровища и снова щелкаем на этой же точке.
Уамганга выходит из комнаты, отправляется к змее и заклинает ее. Змея уползает, после чего колдун возвращается. Говорим с ним. Хм, оказывается, одних заклинаний для лечения недостаточно, нужны еще и медикаменты – морфий, бинты и антисептики. Странно…
Где их взять? В корабельном лазарете!
Выходим из комнаты со свечами. Выходим через левую часть экрана.
Змеи, разумеется, уже нет. Заходим в открытую дверь справа. Выходим через левую часть экрана. Заходим в открытую дверь слева. Оказываемся в коридорчике, а в левой части экрана – дверь в лазарет. Заходим туда. Идем в правую часть экрана. Оказываемся перед платяным шкафом. На нижней полке поверх сложенной на ней одежды лежит некая карточка. Пытаемся ее взять – но тут появляется обезьяна, хватает карточку и убегает. Наглая, однако…
Аптечка находится на полу под правой частью шкафа. Извлекаем ее оттуда и берем требуемые медикаменты – морфий (morphine), бинты (dressing) и антисептик (disinfectant). Выходим и возвращаемся к Уамганге тем же путем.
Отдаем ему один за другим все медикаменты.
Все в порядке, и колдун просит нас не мешать.
Что ж, пока он занимается лечением леопарда, отправимся на поиски королевского папочки – собственно, для этого мы и забрались на корабль.
Выходим, и идем тем же путем, которым мы шли в лазарет – через левую часть экрана туда, где была когда-то змея, в дверь справа, через левую часть экрана, в дверь слева. Мы в знакомом коридорчике, в левой части экрана – дверь, ведущая в лазарет, но нам туда уже не надо. В середине коридорчика имеется выход в правой стене – стрелка направо вверх по диагонали. Идем туда.
Три обезьяны смотрят телевизор. Проходим в следующую комнату. В ней имеется телевизионная камера. Извлекаем из инвентаря африканскую маску и используем ее на телекамере. Далее последовательность автоматических действий: садимся в кресло, надеваем маску, на телевизионном экране в соседней комнате появляется изображение страшной африканской морды, две обезьяны пускаются наутек, но третья, более храбрая, остается.
Идем к ней. Отдаем ей изумруды, и получаем взамен украденную карточку – это специальный ключ (special key).
Выходим из комнаты назад в коридорчик.
На этот раз проходим его до конца, но идем не налево к двери в лазарет, а направо. На следующем экране идем направо. Перед нами еще одна группа обезьян, которые смотрят голодными глазами и не дают пройти. Возвращаемся на предыдущий экран. В этом коридорчике тоже есть проход в середине, только не в правой, а в левой стене. Идем туда. Выходим через нижнюю часть экрана. Это кухня (или камбуз?). Щелкаем на активной зоне слева.
Берем со стола консервный нож (can opener) и применяем его на стоящей рядом банке с консервированной фасолью (can). Блюдо холодное, и обезьяны его есть не станут (до чего они привередливы всё-таки!). Придется подогреть. Используем зажигалку на конфорке под сковородкой, после чего вываливаем на сковородку содержимое консервной банки. Обезьяны сбегаются на кухню на запах еды – а значит, путь свободен.
Возвращаемся назад в коридорчик, идем направо, далее вперед – и попадаем в новую комнату. Открываем левый шкаф и берем с полки еще несколько агентурных донесений (espionage reports). Оказывается, папочкины шпики все время следили за нами. Впрочем, это уже не удивляет…
К внутренней стороне открытой дверцы шкафа прикреплена бумажка. Рассматриваем ее поближе. На ней цифры 2577.
В правой части экрана – двойная дверь. На стене справа от нее сверху находится кодовый замок с цифрами, а снизу – сенсор для карточек. Вначале щелкаем на замке и вводим цифры 2577. Затем используем карточку (специальный ключ) на сенсоре. Дверь открывается. Заходим в нее.
Мы в небольшой квадратной комнате. Это что-то вроде военного штаба. Смотрим на карту на столе, а затем берем несколько листков с левого нижнего угла стола. Это доклады службы безопасности (military reports). Правление нашего недемократичного папочки представляло собой сплошную тиранию – мы это уже поняли.
В левой части комнаты имеются два выхода: тот, что ближе к середине – люк, ведущий вниз; а тот, который в левом нижнем углу – ведет на соседний экран, где имеется лестница, ведущая наверх.
Сначала спускаемся вниз. Так вот он, источник барабанного боя! Остроумно…
Щелкаем на пульте управления рядом с нами, перекидываем рубильник, и барабаны, разумеется, замолкают.
Поднимаемся назад в квадратную комнату, выходим через выход в нижнем левом углу экрана и поднимаемся по лестнице. Идем вправо.
Перед нами Вилли Вандернард – ближайший помощник короля. Это именно по его приказу были казнены все жители шахтерского города Замарат.
Вандернард рассказывает нам еще несколько подробностей из нашего прошлого – о нашей матери, о леопарде и о том, откуда у нас появился шрам.
По окончании разговора мы направляемся назад к выходу – и за нашей спиной раздается выстрел. Последовательность автоматических действий, и у нас оказывается револьвер (gun) и ключ от апартаментов короля (Rodon's key).
Проделываем длинный путь назад до комнаты со свечами. Уамганга по-прежнему колдует над леопардом. Ну да ладно…
Осталось одна, последняя миссия, которую мы должны выполнить.
Идем к центральному лифту, оттуда к двери в королевские апартаменты. Используем на ней ключ – и долгожданная встреча любящего отца с любимой дочерью наконец-то состоялась. Финита ля комедия…


Изображение

#2
Ksuhasun

Ksuhasun

    Мастер-ШЕФ Вкусняшка

  • Супермодераторы
  • 6 858 сообщений
  • 2359 спасибо
    • Время онлайн: 115д 16ч 39м 20с
  • ГородНиколаев

Награды

                          
Казуальные игра Прохождение игры Paradise проста и  легка. Правила мини игры рассчитаны так, чтобы подобные логические игры  были доступны и детям. Одна игра — и развлечение для всей семьи  обеспечено. Сегодня это лишь детские игры, а завтра в нее играете вы.

Изображение


Интерфейс:
Esc или правая кнопка мыши (ПКМ) – инвентарь, где есть выход в меню
Курсор принимает вид шара с иголками – действие, шара с лупой – рассмотреть предмет, шара с лапками – взять предмет
Совмещение предметов в инвентаре – навести курсор на предмет, зажать мышкой и перетащить его на другой предмет
Двойной щелчок ЛКМ – бег
ПКМ – пролистать диалог
Если  вы выбираете какой-то диалог, то чтобы выяснить все необходимое,  нажимайте на него до тех пор, пока он не исчезнет из общего списка.  Разговаривать с персонажами на все темы необязательно.
Внимание!  Игра построена так, что если вы зададите неправильный вопрос, персонаж  обидится и перестанет с вами разговаривать. Когда вы подводите курсор к  меню диалогов, они изначально желтого цвета. Если вы подводите курсор к  какому-нибудь диалогу, и его цвет меняется на белый, персонаж готов  ответить на этот вопрос; если цвет диалога не меняется и остается  желтым, то этот вопрос лучше не задавать. Если вы все-таки задали  неправильный вопрос, и персонаж обиделся, к нему придется вернуться  позже, когда вы еще что-то сделаете.

Действие игры происходит в Африке. Вы играете за Энн Смит, потерявшую память после авиакатастрофы.

1. Выполняем поручения принцессы

Показать / Скрыть текст
Попробуйте  открыть дверь – закрыто. Пройдите вниз экрана и возьмите со столика  письмо, в котором указано, что вас перевезли во дворец Мадаргана для  восстановления после катастрофы. Выгляните в окно, и тотчас же откроется  входная дверь.
Познакомьтесь с Аишей, которая принесла ваши вещи.  Откройте инвентарь и осмотрите их – здесь есть книжка о флоре и фауне  Моравии с полезными подсказками. Книга написана Энн Смит, и вы  согласитесь взять это имя. Выходите в коридор и подойдите к комоду.  Заберите из него кувшинчик масла и зажигалку. Идите к решетке и  зажигалкой зажгите висящую перед дверью лампу. Попробуйте открыть  решетку – не получается. Вернитесь к Аише и поговорите с ней еще раз.  Сначала она похвалит ваш шарф (лежит в инвентаре). Возьмите шарф и  примените его на Аишу – появится меню диалогов, а в вашем инвентаре  автоматически появится ключ от решетки. Поговорите со служанкой о принце  и аудиенции. Оказывается, вы находитесь в гареме, и чтобы уйти отсюда,  необходимо получить разрешение от принца. Тот болен и никого к себе не  пускает, кроме любимой жены. Аиша посоветует поговорить с Суафи –  управительницей гарема.
Откройте решетку, пройдите по балкону и  спуститесь вниз. Тучная женщина, сидящая около бассейна, - это и есть  Суафи. Поговорите с ней о принце, но та заявит, что он вас к себе еще не  вызывал.
Идите вдоль бассейна к его противоположному концу и  откройте коричневую дверь (возле нее стоят две наложницы, у одной из  которых на лице полумаска). Вы выйдете к небольшому фонтанчику, мимо  него через арку идите в сад. Познакомьтесь с садовником Мустафой,  который стоит около пруда, и идите вверх по лестнице. Около клетки (на  скамейке справа на экране) сидит любимая жена принца. Поговорите с ней о  ней самой (диалог «Любимая жена») и об одежде – принцесса расскажет,  что принц любит темные тона, поэтому, когда она к нему идет, одевается в  темное платье. Принцесса уйдет из сада и сядет на другую скамейку.  Вернитесь к бассейну и там, где вы видели Суафи, найдите чистящую пол  Аишу. Поговорите с ней о любимой жене и попросите помощи – служанка  согласится помочь вам преобразиться в любимую жену.
Идите налево под  арку и, спустившись по лестнице, обойдите слева клетку. Здесь сидит  принцесса. Продолжите с ней разговаривать. В числе прочего, вы узнаете,  что темное платье для встреч с принцем хранится в сундуке в ее покоях.  Когда вы соберетесь уйти, принцесса попросит принести ей медовых  пирожных.
Поднимитесь по лестнице и обратите внимание на конструкцию  слева. Если поближе взглянуть на кабину подъемника, на ней нарисованы  три пирожных и три девушки – худая, потолще и упитанная.
Вернитесь к  Аише (она чистит пол у бассейна) и поговорите с ней о принце, черной  одежде и комнате принцессы. Служанка скажет, что нужно придумать, как  выманить любимую жену из ее комнаты, чтобы стащить платье.
Поднимитесь  на балкон и поговорите с Суафи (диалог «Любимая жена»). Оказывается,  странная конструкция около сада – это диет-весы: чем толще жена, тем  меньше ей полагается сладостей. Вот почему, когда вы встали в кабину,  ничего не произошло, - вы слишком тяжелая (одни сапоги килограмм 10  весят). Продолжите разговор диалогом о принце, и та расскажет, что у  принца болят глаза от мотыльковой лихорадки, поэтому он живет в  полумраке. Осмотрите дверь, возле которой стоит Суафи, - это комната  принцессы, на которой есть замок с тремя птичьими головами.
Вернитесь  к весам. Слева от кабины есть еще одна активная точка – здесь висит  противовес из двух мешков. Т.к. вы находитесь в пустыне, логично  предположить, что в мешках находится песок. Очевидно, нужно намочить  мешок, чтобы кабина немного приподнялась.

Изображение

Спуститесь  по лестнице и идите к противоположному концу бассейна. Найдите активную  точку около двух наложниц (одна из них с темной кожей) и возьмите  кувшин.

Изображение

Выйдите из режима приближения и зачерпните в бассейне воду.

Изображение

Намочите  мешок, и кабина приподнимется. Сходите за водой во второй раз и  намочите второй мешок. Теперь мешки опустились так, что рядом с ними  справа появился рычаг. Дерните за него, и кабина опустится вниз.  Залезьте на крышу и заберите самые большие пирожные. (Второй вариант –  по очереди три раза носить принцессе пирожные, т.к. когда вы намочите  какой-нибудь мешок, за кабиной открывается ниша с разными пирожными.  Принцессе достаточно принести самые большие пирожные, и она наестся.)

Изображение

Теперь  принцесса хочет, чтобы вы приготовили ей баню, и даст свой медальон, в  котором указано точное количество пара. Поговорите о ее комнате, и  принцесса расскажет, что дверь заперта на замок, код от которого знает  только она и Суафи.
Поднимитесь по лестнице и идите вглубь экрана –  здесь находится баня. Идите в левую арку – на правой стене висит  механизм. Положите в него сверху медальон, дерните за рычаг и заберите  из слота перфокарту. Подойдите к бойлеру и найдите у его основания  активную точку – это серая тряпка.

Изображение

Намотайте тряпку на активный штырь на бойлере, полейте из кувшинчика с маслом и подожгите зажигалкой.

Идите  в правую арку – здесь находится проектор. Положите в него сверху  перфокарту, дерните за рычаг и посмотрите на изображение на левой стене.  С помощью двух рычагов совместите отверстия на диске с лучами света из  проектора. Если все правильно, принцесса пойдет в баню))).

Изображение




2. Идем на встречу с принцем

Показать / Скрыть текст
Поднимитесь  на балкон и идите к большому плетеному кувшину. Спрячьтесь в него, и  посмотрите, что Суафи откроет дверь комнаты принцессы. Запомните, как  она повернула птичьи головы, - на запад, на восток, на юго-восток.  Вылезайте из кувшина, откройте дверь и войдите внутрь. В дальнем левом  углу комнаты стоит сундук, рядом с которым висит шнурок с кисточкой для  вызова Аиши. Дерните за него, придет Аиша и достанет платье.  Автоматически вы окажетесь в ее комнате.
Выяснится, что кроме платья,  вам еще необходимы любимые духи принца. Они только что закончились, но  Суафи может что-то подсказать. Управительница сидит на своем любимом  месте около бассейна. Она расскажет, что духи делает сам принц из цветов  мадарганди, которые растут в саду. Идите в сад и по правой тропинке  поднимитесь по лестнице к башне. Войдите внутрь – здесь находится  лаборатория принца. На столе лежит книжка с рецептами – загляните в нее и  прочитайте рецепт духов: 2 миндальных ореха, берберийская вода и цветок  ночного мадарганди. На переднем плане экрана стоит стол с различными  колбами, возьмите золотую (другие просто неактивны) – в ней находится  берберийская вода. Чуть правее есть еще один стол, на котором стоит  перегонный куб.
Выйдите из лаборатории. Чтобы попасть на улицу,  нужно за парапетом пойти налево, чтобы попасть на второй этаж – направо.  Идите направо и посмотрите в телескоп, установленный на лестнице. Вы  должны увидеть бутон мадарганди.
Выходите на улицу, обойдите слева  большую клетку и мимо пруда с кувшинками спуститесь по тропинке к  большому дереву. Это миндаль, и в его кроне нужно найти активную точку. К  сожалению, Энн не дотягивается – нужен шест. Вам необходимо найти три  палки – одна из них лежит прямо под деревом, вторая – около скамейки у  входа в сад, третья – на ступеньках около резной двери за цветниками.

Изображение

В  инвентаре совместите все палки (для этого надо нажать на палку и  перетащить ее зажатой мышкой на другую палку). Вернитесь к дереву и  сбейте два миндальных ореха.
Около дерева есть активная стрелка  направо (около клетки). Идите туда и полюбуйтесь на спящего леопарда  (лучше на него нажать). Тотчас появится Аиша и скажет, что зверь очень  опасен.
Вернитесь в свою комнату. Необходимо вызвать ночь – для этого  перед вашей дверью идите по стрелке вниз экрана (чтобы Энн шла прямо на  вас). Здесь находится балкон, пройдя по которому, вы должны увидеть,  что распускаются мадарганди. Дальше находятся покои принца (с охранником  разговаривать бесполезно – ничего не скажет и внутрь не пропустит).  Вернитесь в свою комнату и кликните по кровати.
Энн заснет, а  управление перейдет к леопарду. Управлять им нужно с помощью левой  кнопки мыши, прыжок – правая кнопка мыши. Это своеобразный бонус,  необязательный для дальнейшего прохождения, поэтому в любой момент вы  можете нажать Esc и вернуться в тело Энн.
Утром спуститесь в сад.  Около скамейки, возле которой вы нашли палку, подберите цветок  мадарганди и идите в лабораторию. Подойдите к столу с колбами и положите  в аппарат, похожий на кофемолку, миндальные орехи. Покрутите рычаг и  заберите порошок. Подойдите к столу с перегонным аппаратом. Положите в  него порошок, цветок мадарганди и налейте берберийскую воду. Зажигалкой  зажгите газ под колбой и заберите красные духи.
Найдите Аишу (около  фонтанчика у входа в гарем), и Энн автоматически переоденется. По  балкону пройдите к покоям принца – теперь охранник беспрепятственно вас  пропустит. Поговорите с принцем на все темы. Тот объяснит, что вам  предстоит пройти через всю страну вместе с леопардом, и разрешит выйти в  город. Автоматически вы окажетесь в своей комнате. Вернитесь к  фонтанчику и обойдите его. В глубине экрана вы увидите еще одну дверь –  это выход из дворца. Вторая дверь, где стоят наложницы, - еще один вход в  покои принца.

Изображение




3. Готовимся к путешествию

Показать / Скрыть текст
Наконец,  вы в Мадаргане. Идите направо пару экранов (стрелки направления не  будет). В глубине экрана под навесом что-то стоит. Подойдите поближе и  отдерните мешковину – здесь кто-то спрятал грузовик. После ролика  продолжайте идти направо по основной дороге. На мосту к Энн привяжется  торговец коврами. Эта точка – развилка. Если пойти направо, то вы  выйдете на площадь с парикмахерской и кафе, если вперед – через арку  попадете на вторую развилку (здесь опять стоит продавец с ковром).
Если  пойти налево, то через площадь вы выйдете к заправке и гаражу, если  направо, то через дворы - к выходу из города. Идите к выходу, но пройти  дальше не разрешит таможенник. Он даст Энн пропуск, в который нужно  вклеить фотографию и поставить подпись принца.
Вернитесь к кафе.  Войдите внутрь, пройдите вглубь к стойке и поговорите с хозяином о  фотопленке, которую необходимо проявить. Тот даст ключ от фотоателье.  Идите в арку – здесь справа запертая дверь. Это и есть фотоателье.  Войдите внутрь.
Около двери висит рычаг, который сейчас находится в  верхнем положении (в проявочной комнате нет света). Дерните за рычаг два  раза, чтобы включить в проявочной красный свет (среднее положение –  обычный свет). Идите туда и откройте верхний ящик стола. Достаньте  книжку и прочитайте инструкцию. Положите пленку в таймер, но в это время  в ателье войдет подозрительный продавец ковров и включит свет. Энн  автоматически выскочит на улицу, но никого не увидит. Вы опять окажетесь  в проявочной. Нажмите на рычажок на таймере и достаньте пленку.  Вернитесь к рычагу и дерните за него один раз, чтобы включить красный  свет. Подойдите к увеличителю и положите в него пленку. Из лотка слева  возьмите фотобумагу и положите ее под увеличитель. Нажмите на кнопку над  ванночкой. Заберите бумагу и положите ее в ванночку. Достаньте из  ванночки готовые фотографии. В инвентаре скомбинируйте их с пропуском, и  Энн приклеит на него свою фотографию.

Изображение

Теперь  нужно отремонтировать грузовик. Идите в гараж (через арку и на развилке  налево). Познакомьтесь с механиком Гассаном. Тот говорит, что для  ремонта грузовика необходим аккумулятор, покрышки и вентилятор  радиатора. Пройдите направо – здесь стоит обгоревший самолет. Загляните в  кабину и возьмите аккумулятор, из ободранного кресла достаньте пружину.  Выйдите из режима приближения и слева, около столба, подберите насос.  Идите в парикмахерскую (на площади рядом с кафе).
В парикмахерской  есть прекрасный вентилятор с лопастями, поговорите о нем с хозяином. Тот  готов его отдать, если вы почините старый вентилятор.
Посмотрите на  кресло для клиентов. В режиме приближения нажмите на педаль и положите  под нее пружину – вентилятор в порядке. Подойдите к новому вентилятору,  нажмите на кнопку на его ножке (чтобы его выключить) и заберите лопасти.
Выйдите  на улицу (в это время продавец ковров убивает Гассана) и идите на  площадь к выходу из города. На этот раз таможенник даст вам пройти через  арку. Вы выйдете к докам, на стенах которых закреплены покрышки для  удобства швартовки судов. Попробуйте взять покрышку – она очень тяжелая,  и Энн понадобится помощь (можно подумать, что аккумулятор, который вы  уже давно с собой таскаете, легче). На пирсе стоит мальчик,  познакомьтесь с ним – это Мактар, брат Аиши. Попросите его отнести  покрышки в гараж и идите следом.
Пройдите мимо трупа Гассана в  дальний угол мастерской (вверх экрана). Здесь на двух кирпичах уже стоит  грузовик, на который Мактар надел покрышки. Загляните под капот и  поставьте аккумулятор, а на него – вентилятор. Если все правильно,  вентилятор заработает. К передней оси грузовика прикручена веревка.  Дерните за нее, и веревка автоматически соединится с лебедкой. Загляните  в кабину и включите зажигание (активная кнопка на панели управления).  Машина съедет с кирпичей.
Справа стоит бочка с бензином. Достаньте  из инвентаря насос и кликните по верхней части бочки. Нажмите на шланг  около бочки 2 раза, чтобы соединить насос и бензобак. Еще раз нажмите на  насос, чтобы залить бензин. Нажмите на машину, и вы автоматически  приедете в сад принца. В машине появится клетка для леопарда. Идите к  принцу, и тот даст ключ от панели управления клетками.
Для того чтобы  леопард пошел в клетку в грузовике, нужно сделать две вещи – откачать  воду из пруда и правильно установить переход из клеток. Сначала  подойдите к большому колесу у пруда и поверните его 2 раза направо,  чтобы открыть шлюз. Выйдите из режима приближения, и, если все  правильно, в маленьком бассейне слева начнут прыгать красные рыбки.  Далее поднимитесь по лестнице и пройдите налево к системе клеток (на  уровне пруда с кувшинками). Откройте дверь ключом принца и идите  направо. Дерните за рычаг рядом с синей колбой, чтобы откачать воду из  пруда, и подойдите к панели управления.
Подвиньте рукой стрелку на  6-е слева деление и дерните за рычаг. Подвиньте рукой стрелку на 3-е  слева деление и дерните за рычаг. Смотрите великолепный ролик, как  леопард идет по переходу.

Изображение

Вернитесь к принцу и поговорите с ним о путешествии. Автоматически тот подпишет пропуск. Садитесь за руль.


4. Пробираемся через джунгли

Показать / Скрыть текст
После  аварии идите вниз экрана (чтобы Энн шла прямо на вас). Путь преграждают  заросли – не пройти. Вернитесь к грузовику и подберите осколок стекла.

Изображение

Разрежьте  заросли и через туннель идите вперед. Вы окажетесь на ветвях  гигантского дерева. Сначала идите по правой ветке, но она перед вами  обломится. Далее идите по левой ветке. На сучке висит лиана, которую  мешает взять змея. Отгоните змею, и лиана размотается. Вернитесь на  правую ветку и схватитесь за лиану. Вы окажетесь на земле.
Идите  вперед, пока не увидите, как Энн испугается двух диковинных животных  (это пальметты), которые, в свою очередь, боятся сокола. Вам необходимо  перейти через площадку с пальметтами, пользуясь помощью сокола. Когда  сокол пролетает над пальметтой, она на некоторое время зарывается в  песок и можно пройти дальше прямо над ней. Если пальметта появилась из  песка, и вы идете к ней, то она взмахнет своей длинной лапой, Энн  испугается и отойдет на безопасную позицию. Дождитесь, пока сокол не  пролетит над ближайшей к вам пальметтой, и идите вперед.
Перейдя на  другую сторону, пните ногой лежащее на переднем плане экрана дерево и  спуститесь по нему к следующей площадке с пальметтами. После них идите  по тропинке вниз (курсора направления не будет), пока не дойдете до  болота с кувшинками. Здесь нужно прыгать только по тем из них, которые  не будут сворачиваться в трубочку.
Наконец, вы дойдете до человечка,  который стоит перед убитым животным. Это майор Доброе-утро, который  говорит, что верлюда убил черный леопард. Идите дальше по тропинке  несколько экранов, пока не увидите вдали вашего леопарда. Войдите в  пещеру на дальнем плане экрана, но Энн испугается полополо – здешних  летучих мышей. Выйдите из пещеры и там, где проходил леопард, подберите  ветки. В пещере положите их в центр и подожгите. Выйдите из пещеры и  подождите, пока дым не прогонит полополо. Теперь можно лезть наверх.

Изображение


#3
Ksuhasun

Ksuhasun

    Мастер-ШЕФ Вкусняшка

  • Супермодераторы
  • 6 858 сообщений
  • 2359 спасибо
    • Время онлайн: 115д 16ч 39м 20с
  • ГородНиколаев

Награды

                          
5. Делаем кожу для барабана

Показать / Скрыть текст
Идите налево мимо хижины и найдите около кувшинов активную точку – вы подберете рукоятку.

Изображение

На  следующем экране найдите активную точку на конце веревки, удерживающей  настил под вашими ногами. Приблизьте угол зрения. В инвентаре  скомбинируйте рукоятку и осколок стекла – получится копье. Примените его  на веревку, настил упадет к следующей хижине. Идите туда и попробуйте  залезть наверх, забравшись на пень. Ничего не получится, и Энн упадет.  Найдите над веткой еще одну активную точку и посмотрите поближе.  Достаньте копье и в куче песка проделайте четыре углубления для ног. Энн  автоматически влезет на следующий настил.

Изображение

Изображение

Пройдите  по нему направо и попробуйте перепрыгнуть через отсутствующие половицы  настила – Энн упадет вниз и окажется среди людей. Идите направо в хижину  и поговорите с королевой местного народа – молгравов – с помощью  переводчика. Выяснится, что молгравы решили поймать леопарда, потому что  он напал на принца, но у вас есть шанс поймать его первой до  наступления рассвета. Затем Энн упадет в обморок и очнется в хижине  шамана. Тот скажет, что она дочь короля Родона.
Выходите на улицу.  Вся деревня построена на вершинах деревьев и соединена между собой  настилами. Из хижины шамана ведет единственный длинный мост, идите по  нему, пока не дойдете до локации с хижиной королевы.

Изображение

Это  развилка (для удобства – развилка 1). Стрелка «налево» - вернуться в  хижину шамана, стрелка в нижнем правом углу экрана – идти дальше в  деревню, к хижине королевы стрелок направления нет (у нее стоит  охранник). Идите дальше в деревню по стрелке в нижнем правом углу  экрана. Здесь еще одна развилка (развилка 2). Можно идти направо, налево  и вверх.

Изображение

Идите направо мимо веревочной лестницы – здесь есть третья развилка (развилка 3). Можно идти направо и налево.

Изображение

Идите налево, и вы должны выйти к загону с верлюдами. Здесь можно пройти дальше по настилу или пройти через загон к лестнице.

Изображение

Пройдите  через загон и спуститесь вниз. Залезьте по другой лестнице к хижине  принца. Тот немного говорит на понятном нам языке и объяснит, что  поймать леопарда можно с помощью ловушки, в которую нужно положить  полополо. В свою очередь, полополо поймает сокол принца, а чтобы  вспугнуть полополо, необходимо ударить в барабан. Через загон вернитесь  на развилку 3 и идите направо. Вы должны выйти к лестнице вниз.
Представляем вам новинку Прохождение игры Paradise,  которую можно отнести к категории казуальных игр. Казуальные игры — это  такие мини игры, к которым обращаются иногда, от случая к случаю,  понемногу, между делом. Сюда можно отнести логические игры, многие  детские игры и некоторые другие.

Изображение

Спускайтесь  и подойдите к барабану на дереве – здесь нужна новая кожа. Вернитесь к  загону с верлюдами и идите мимо него налево. По длинному мосту вы  выйдете к хижине, возле которой стоит человек. Рядом находится спиннинг.  Поговорите с ним о леопарде и идите за ним следом в хижину. Сюда пришел  майор Доброе-утро, который объяснит, что поможет поймать леопарда, но  ему нужен новый крюк. Поговорите с рыбаком – для барабана подойдет кожа  песчаной камбалы, которую можно поймать на разноцветную блесну. Делать  нечего, идите ловить рыбу.
Садитесь в кресло. Движение вперед-назад  происходит с помощью рычагов, на которых стоят ноги Энн (курсор в виде  шара с иголками). Движение спиннинга происходит с помощью двух ручек,  закрепленных за креслом. Выберите наживку (я поймала камбалу на  коричневую) и быстро передвигайтесь за появляющимися и исчезающими  рыбами. Когда вы увидите, что камбала открыла рот и заглотнула наживку,  нажмите на спиннинг (курсор в виде шара с лапками). Отдайте кожу рыбаку.
Поговорите  с майором. Для того чтобы быстро сделать кожу для барабана, необходимо  две составляющих – плод одного растения и листья другого  растения-паразита.
Вернитесь на развилку 2 и залезьте по веревочной  лестнице наверх. Здесь тоже развилка, на которой можно пойти налево,  направо, вниз экрана и спуститься на нижний уровень деревни. Идите  налево пару экранов, никуда не сворачивая. На крайней левой хижине вы  увидите первое растение – плющ.

Изображение

Изображение

Вернитесь  на развилку 2 и идите налево мимо веревочной лестницы. Вы увидите  стоящего около хижины охранника, подойдите ближе и сорвите второе  растение.

Изображение

Вернитесь  к лестнице, где висит барабан (от развилки 3 направо). Не спускаясь  вниз, пройдите к хижине и найдите активную точку на вороте, который  удерживает на весу большой кувшин. Покрутите ворот и заберите жир  полополо. Возвращайтесь к рыбаку и отдайте ему оба растения и жир.  Выйдите из хижины и сразу же вернитесь – рыбак и майор таинственным  образом уже куда-то испарились, а на стене висит готовая кожа.
Заберите  ее с собой и идите к барабану (на развилке 3 направо и вниз по  лестнице). Повесьте кожу на барабан и вернитесь к принцу - тот велит  ударить в барабан. Идите к барабану и стукните по нему – сокол поймает  полополо и отнесет принцу. Вернитесь к принцу и снимите тушку с крючка  над сидящим на перилах соколом.


6. Готовим ловушку для леопарда

Показать / Скрыть текст
Идите  до развилки 2 и поднимитесь на верхний уровень. Далее идите в правый  нижний угол экрана. Здесь вы увидите еще одну хижину – это склад.  Войдите внутрь и у входа подберите крюк для ловушки. Вернитесь к месту  рыбалки (на нижний уровень к загону с верлюдами и дальше налево по  мосту). Спуститесь по веревочной лестнице к ловушке, но у Энн из  инвентаря выпадет крюк. Как же его достать?
Вернитесь к складу на  верхнем уровне. На развилке идите направо и в дальнюю правую хижину.  Перед ней установлен стенд-подсказка для изготовления тарзанки (толщина  резинки зависит от веса человека). Войдите в хижину - здесь находятся  весы. Встаньте на них, и они покажут, что ваш вес составляет 2,5  кокосовых ореха.

Изображение

Справа  стоит гильотина для кокосов. Выходите из хижины, идите на склад и у  двери заберите кокосы. Вернитесь к весам. Положите орех в гильотину и  нажмите на рычаг справа – шило продырявит кокос, и в сток выльется  содержимое ореха. После этого кокос автоматически выбросит из гильотины,  а весы покажут вес в 1 кокос. Положите второй кокос и также нажмите на  рычаг справа. Теперь у вас есть вес в 2 кокоса. Чтобы получить  полкокоса, положите его в гильотину и нажмите на сам орех примерно  посередине, затем нажмите на рычаг.

Изображение

Подойдите  к механизму справа от гильотины и покрутите ворот (он будет активным  только в том случае, если вы правильно отмерите жидкость). Заберите  получившуюся тарзанку. Если по каким-то причинам в результате  экспериментов у вас закончились кокосы, за ними можно еще раз сходить на  склад.
Вернитесь к месту рыбалки и привяжите тарзанку к настилу  рядом с Энн - она прыгнет и подберет крюк. Подвесьте крюк на ловушку и  повесьте на него полополо. Дерните за рычаг на настиле (справа внизу от  крюка), возьмите ветки у лестницы и положите их в ловушку.

Изображение

Поднимитесь  наверх – автоматически наступит ночь, и можно будет опять поиграть за  леопарда. Когда надоест, нажмите на Esc, и зверь попадет в ловушку.
На  следующее утро идите к хижине королевы (развилка 1). На дальнем плане  вы увидите два замотанных и подвешенных за ноги трупа, а рядом с ними –  шамана. Поговорите с ним полностью (в ваш инвентарь попадет донесение).  Под рассказ шамана Энн поедет дальше.  
Добравшись до переправы,  идите направо и посмотрите на паром – он затоплен. Нужно как-то  приподнять настил. Вернитесь на берег и пройдите вглубь экрана к сараю.  Здесь стоит остов грузовика, заберите из него канистру и идите к парому.  Пройдите мимо него в правый нижний угол экрана (стрелки направления  нет), чтобы попасть на пирс. Положите канистру под настил. Еще 2 раза  сходите за канистрами и также положите под настил.

Изображение

Идите к верлюду и дотроньтесь до него, затем идите на паром и встаньте на настил.
Энн поплывет через реку, но паром затонет.


7. Исследуем шахту с изумрудами

Показать / Скрыть текст
Вы  окажетесь в городе Замарат. Идите направо мимо огромного котлована,  пока не придете в город. Пройдя по улочкам и поднявшись по лестнице,  найдите активную дверь в одном из домов. Зайдя в прихожую, откройте  запертую дверь и познакомьтесь с Харамби, начальником разработок.  Поговорите с ним полностью на все темы и выясните о шахте с изумрудами  глубиной 975 метров и инженере Дада. Выйдя на улицу, обратите внимание  на раненого человека около дома, который говорит о леопарде и глубине  1095 метров. Вернитесь к Харамби и заявите ему, что собираетесь  спуститься вниз. В ответ тот запрет перед Энн входную дверь.
Подойдите  к левому стеллажу и заберите комбинезон и инструменты с нижней полки.  Пройдите вниз экрана (Энн должна идти на вас) и нажмите на ширму.  Достаньте из инвентаря комбинезон и нажмите на ширму – Энн автоматически  переоденется.
Осмотрите половицы – справа у табуретки есть щель.

Изображение

В  инвентаре соберите кирку из новой рукоятки (читайте в инвентаре  название предмета, потому что старая рукоятка сломается и придется  делать заново) и наконечника и разбейте ей половицу – внизу находится  шахта. Нажмите на голову носорога около двери, и Энн спрячется под  потолком. Войдет Харамби, заглянет в шахту и подумает, что вы туда  свалились. Выйдите из режима приближения и выходите из дома. Пройдя мимо  Харамби, идите к развилке и дальше налево до лифта. Слева на переднем  плане экрана находится кнопка, вызовите лифт и спускайтесь в шахту.
Идите  налево, пока не увидите домик и слева от него – пещеру. Войдите в  пещеру и подберите тяжеленный трос (очевидно, Энн не может таскать с  собой только покрышки и канистры). Пройдите налево и посмотрите на  слониху, которая стоит за ограждением. Выйдите из пещеры и идите в  домик. Познакомьтесь с Биллом и поговорите с ним на все темы. В какой-то  момент Билл выйдет из домика, а Энн автоматически переоденется.  Загляните в открытый ящик стола и заберите клинья и разводной ключ.  Закончив разговор с Биллом, идите к слонихе и открутите гайку на  ограждении. Слониха выйдет из пещеры в шахту и остановится около лифта.
На  крыше лифта появится активная точка (шар с лупой), идите туда и  залезьте наверх, открыв люк в потолке кабины. Кликните по левой стене  шахты лифта, чтобы ее приблизить, и вставьте клинья в прямоугольные  отверстия. Спуститесь вниз и вызовите лифт (нужно найти на левой стене  активную точку). Лифт немного приподнимется и застрянет. Идите под него и  привяжите трос к пластине на полу. Автоматически Энн привяжет второй  конец троса к слонихе, и та отодвинет пластину. Идите под лифт и  спуститесь к панели управления. На ней есть активный правый нижний  тумблер, на который нужно нажать, а затем необходимо выжать рычаг вниз.  Вы спуститесь еще ниже на глубину 1095 метров.
Идите вперед к  лестнице и поговорите с инженером Дада на все темы. Затем вы окажетесь в  заброшенной шахте, а управление перейдет к леопарду.
Придя в себя,  идите вниз экрана (чтобы Энн шла прямо на вас). Посмотрите на столб в  глубине экрана – клеть лифта удерживается веревкой. Заберите сломанную  керосиновую лампу и полейте керосином на веревку, затем подожгите  зажигалкой. Клеть упадет вниз.

Изображение

Садитесь  в лифт и поднимитесь на уровень выше. Прямо за клетью найдите активную  точку и заберите из мешочка несколько изумрудов. Пройдите налево и  подберите из ящика бикфордов шнур.
Поднимитесь на третий уровень и  слева от клети подберите дрель. Энн автоматически сделает в стене  отверстие. Обратите внимание, что клеть удерживается на блоке с помощью  противовеса – большого деревянного ящика. Нужно как-то добраться до него  и посмотреть, что находится внутри. На потолке сидит летучая мышь,  достаньте из инвентаря изумруды и 3 раза бросьте в мышь. Когда та  перелетит на ящик, на нее прыгнет леопард, и ящик упадет. Спуститесь  вниз и заберите динамит.

Изображение

Поднимитесь  на верхний уровень и вставьте динамит в просверленное отверстие,  прикрепите к нему бикфордов шнур и спуститесь вниз. Возьмите конец шнура  (рядом со стоящим леопардом) и идите к детонатору. Положите конец шнура  перед детонатором (курсор в виде шара с иголками) и нажмите на рычаг  детонатора. Раздастся взрыв, и после ролика вы окажетесь на уровне 975  метров.
Идите к Биллу, чтобы сообщить ему об опасности, но тот  откажется уходить. Вернитесь к лифту и идите направо – здесь есть еще  одна шахта лифта, около которой стоит слониха. Когда Билл поднимет вас  наверх, поговорите с раненым человеком и идите направо до тех пор, пока  не начнется ролик.

Изображение


#4
Ksuhasun

Ksuhasun

    Мастер-ШЕФ Вкусняшка

  • Супермодераторы
  • 6 858 сообщений
  • 2359 спасибо
    • Время онлайн: 115д 16ч 39м 20с
  • ГородНиколаев

Награды

                          

*
Популярное сообщение!

8. Поднимаемся на борт корабля

Показать / Скрыть текст
Вы  сидите в клетке. Чтобы освободиться, нужно раскачать клетку и сбить  палкой осиный улей прямо на охранника. Для этого найдите на экране слева  от клетки стрелку «налево», нажмите на нее и удерживайте мышкой. Клетка  покачнется налево. Когда она достигнет высшей точки и начнет двигаться в  обратном направлении, быстро найдите на экране  стрелку «направо»,  нажмите на нее и удерживайте мышкой. Клетка начнет раскачиваться все с  большей амплитудой. Раскачивайте ее до тех пор, пока на дереве справа не  появится активная точка в виде шара с иголками, и быстро нажмите на нее  – Энн должна схватить палку. Аналогично, продолжая раскачивать клетку,  нажмите на улей, когда клетка будет в высшей ближайшей от него точке.  Улей упадет, и Энн освободят.
Оказавшись в палатке, возьмите  документы со стола и поговорите с полковником Сири.  Тот просит Энн  пробраться на корабль Родона и остановить погребальные тамтамы, чтобы  его люди смогли атаковать короля Морании. Затем нужно найти Родона и  заставить его сдаться. В вашем инвентаре автоматически окажется рация и  изумруды. Идите на улицу.
Пройдите по тропинке вглубь экрана – вы  выйдете к берегу. Это развилка. Если нажать на стрелку «направо» внизу  экрана, вы пройдете к кораблю Родона, если выбрать стрелку «направо»  вверху экрана, вы вернетесь к клетке.

Изображение

Идите  к клетке и поговорите с охранником о человеке, который в ней сидит.  Сначала тот откажется отвечать, поэтому выберите диалог «Задание» и  припугните его вмешательством полковника Сири. Поговорите с заключенным  на все темы – это Вамганга, личный врач Родона. Идите мимо клетки  направо, чтобы выйти к кораблю - на палубу можно подняться по цепи,  которую обвивает змея. Вернитесь к Вамганге и посоветуйтесь с ним – тот  готов помочь, если вы его освободите. Для этого нужно найти и принести  камыш и колючки гигантской ежевики.
Камыш растет на развилке, а  ежевика – в узком проходе справа от палатки Сири. Отдайте их Вамганге  (нужно применить на клетку), и тот усыпит охранника. Посмотрите на  охранника поближе и заберите выпавший из кармана нож. Найдите на дереве,  около которого висит клетка с Вамгангой, активную точку и перережьте  ножом веревку. Идите за врачом к кораблю. Когда тот прогонит змею, идите  по цепи к кораблю. Нужно подняться наверх, цепляясь за выпуклости на  его корпусе. Поднимайтесь так: направо, вверх, направо, 2 раза вверх,  налево, вверх, налево (вы должны достичь иллюминатора), вверх.
На  палубе подойдите к открытому ящику на стене рубки и достаньте сигнальную  ракету. Найдите стрелку «налево» на перилах, чтобы пройти по палубе.
Попробуйте  войти в центр управления пушкой, но там много обезьян. Бросьте в  открытую дверь сигнальную ракету и войдите, когда оттуда выскочат  обезьяны. Подойдите к панели управления и нажмите на рычаг справа. С  помощью двух колес покрутите пушку так, чтобы перед вами появилась  вентиляционная труба. Выжмите два рычага слева – труба взорвана, и путь  вниз свободен. Выйдите на палубу и идите направо. Залезьте по лестнице  на крышу рубки и спрыгните в трубу. Вызовите лифт (кнопка на левой  панели) и спускайтесь вниз.


9. Лечим леопарда

Показать / Скрыть текст
Идите  налево и дальше по коридору в открытый проем. Вы окажетесь в машинном  зале, справа находится куча угля и дальше у решетчатого забора – панель  управления. Рядом с проемом, через который вы вошли, есть еще один проем  направо. Войдите в него и заберите канистру с бензином. Вернитесь в  машинный зал, пройдите его насквозь и обратите внимание на вторую панель  управления на переднем плане экрана. Попробуйте спуститься вниз по  лестнице, но Энн скажет, что отсек заполнен водой, в которой лежат  электрические провода. Вернитесь к первой панели управления.
На ней есть черная кнопка слева (включить), три красных кнопки и два рычага.
Включите  панель управления и передвиньте правый рычаг направо – в машинный зал  въедет вагонетка. Передвиньте левый рычаг вниз и нажмите на левую  красную кнопку – механическая рука опустится к куче угля. Передвиньте  правый рычаг вверх и нажмите на правую красную кнопку – уголь высыплется  в вагонетку. Передвиньте правый рычаг налево и нажмите на среднюю  красную кнопку – вагонетка подъедет к большой печи и засыплет уголь.

Изображение

Идите  к печи – перед вами появится автомат-факел. Залейте бензин из канистры в  отверстие на шее автомата и подожгите факел в его руке. Нажмите на  правую кнопку на его спине – автомат вытянет руку. Нажмите на левую  кнопку на его спине – автомат затопит печь.
Подойдите ко второй  панели управления, нажмите на левую круглую кнопку и нажмите на рычаг –  Энн прокомментирует, что воды больше нет. Спускайтесь по лестнице.
Идите  налево до лифта и отправляйтесь наверх. Выходите в коридор и идите  налево (чтобы Энн шла от вас). Вы увидите, что путь преграждают  обезьяны. Вернитесь в коридор и 2 раза покрутите вентиль на переднем  плане экрана. Вода отпугнет обезьян, и можно пройти в открытую дверь.
Здесь  в круге из свечей лежит ваш друг леопард. Возьмите кусок мела (около  канделябра) и идите искать Вамгангу – он стоит слева от лифта на нижнем  этаже.
Поговорите с ним о леопарде и помощи – тот ответит, что если  вы принесете ему фигурку воина булуу из сокровищницы, он вылечит  животное. Идите налево мимо Вамганги – здесь находится огромный зал, где  около статуи стоит какой-то человек. Познакомьтесь с ним – это  управляющий Родона г-н Гретцельбург. Спросите его о нем самом, архивах и  сокровищнице, но тот ничего толкового не скажет. Посмотрите на статую и  попробуйте снять кольцо с ее руки, но банкир запретит это делать.  Пройдите направо и поднимитесь по лестнице к запертым дверям – очевидно,  здесь и находится сокровищница. Около входной двери на красном столике  стоит телефон. Посмотрите на него поближе и прочитайте номер на листке  бумаги. Выйдите из режима приближения, и на рацию вам должен позвонить  полковник Сири, который отвлечет управляющего. Когда тот выйдет,  подойдите к статуе и ножом снимите кольцо – оказывается, это не кольцо, а  медальон. Откройте им дверь и войдите внутрь сокровищницы.
Пройдите  налево и возьмите со стеллажа африканскую маску. Подойдите к  центральному столу и возьмите четыре куклы и ценные бумаги (зеленые). В  это время в дверях появляется Гретцельбург. Подойдите к столу – около  тарелки с монетами стоит кукла Вуду в форме мини-сейфа. Очевидно, эта  кукла предназначена для банкира. (Куклы Вуду являются посредниками и  имеют связь с людьми, для кого они предназначены. Если вы испортите  куклу, то тем самым вы воздействуете через нее и на человека.) Подожгите  ее зажигалкой, и банкир уйдет.
Вернитесь к лифту и отдайте фигурку  Вамганге (она в инвентаре подписана как «кукла Вуду Булуу»). Идите в  лифт и отправляйтесь к леопарду. Врач уже здесь.
В обрядах Вуду  обычно используются символы, которые рисуют около свечей. Если нажать на  какую-нибудь активную точку около свечей, Вамганга скажет: «Не так!».  Дело в том, что он хочет, чтобы вы что-то нарисовали в определенном  порядке. Следующая головоломка никак не решается с помощью логики, и  подсказок тоже никаких нет.
Возьмите мел и нарисуйте сначала солнце, а потом месяц так, как на скриншотах.

ИзображениеИзображение

Затем щелкните на внутренний круг, где лежит леопард, и нарисуйте вокруг него круг.

Изображение

Поставьте  куклу в красной шапке на месяц, куклу-дерево около входной двери, а  третью куклу – у ног Вамганги.  Щелкните по изображению солнца – врач  скажет, что теперь нужно ваше изображение.

Изображение

Идите  к лифту и, не заходя в него, найдите курсор направления в самом нижнем  правом углу экрана. Вы должны пройти мимо лифта в другой коридор.  Откройте дверь слева и войдите в свою бывшую комнату. Откройте сундук,  заберите куклу и вернитесь к леопарду. Положите куклу на солнце, а  зеленые ценные бумаги – перед леопардом. Поговорите с Вамгангой – теперь  нужен морфий, бинт и что-то для дезинфекции. Все это можно найти в  военной аптеке.
Выходите в коридор и идите налево за угол. Здесь  будет проем, войдите в него и идите вниз экрана и налево за угол. Здесь  будет еще один проем, идите в него – вы увидите слева проем в кубрик.

Изображение

Пройдите  по нему направо под лестницу, чтобы выйти к платяному шкафу. Достаньте  из-под шкафа аптечку и заберите медикаменты. На стопке одежды лежит  какая-то карточка – возьмите ее, но откуда-то появится обезьяна и ее  стащит. Вернитесь к леопарду - из кубрика в коридор по стрелке «вверх», в  коридор до конца, в коридор направо.

Изображение

Затем  налево в проем и налево за угол к комнате с леопардом. По очереди  отдайте все лекарства Вамганге, и тот выгонит вас из комнаты.


10. Встречаемся с отцом

Показать / Скрыть текст
Осталось  выяснить, что за карточку украла у вас обезьяна. Вернитесь к кубрику. В  середине последнего коридора есть проем направо, идите туда. Здесь три  обезьяны смотрят телевизор. Пройдите мимо них в дальнюю комнату, где  стоит проектор, достаньте из инвентаря африканскую маску и нажмите ей на  проектор. Энн сядет на диван и наденет маску, обезьяны испугаются и две  из них убегут. Останется одна – та, которая украла карточку. Отдайте ей  изумруды и получите в обмен зеленый специальный ключ.
Выйдите к кубрику и идите направо по палубе. На следующем экране вы увидите еще один коридор с двумя проемами.

Изображение

Пройдите  в правый из них – здесь сидят голодные обезьяны и не дают пройти  дальше. Идите в левый проем – здесь находится камбуз. Пройдите вниз  экрана к столу и посмотрите на него поближе. Возьмите консервный нож и  откройте им рядом стоящую банку. Положите консервы на сковородку и  зажгите зажигалкой газ. Обезьяны прибегут в кухню.
Вернитесь в  коридор и идите направо. Вы войдете в комнату со шкафами и дверью с  кодовым замком. Откройте левый шкаф и достаньте отчеты о наблюдении. На  внутренней стороне дверцы шкафа приклеена бумажка – это код от двери.  Подойдите к кодовому замку и наберите 2-5-7-7. Вставьте специальный ключ  в слот под замком и идите внутрь.
Заберите военные отчеты из-под  карты на столе. Слева от стола есть люк в полу, спуститесь вниз и  посмотрите, как лягушатники крутят карусель и бьют в тамтамы. Рядом  находится панель управления – поверните рубильник в другую сторону, и  карусель остановится. Залезьте наверх и идите по стрелке в левый нижний  угол экрана, чтобы обойти стол. Здесь есть еще одна лестница,  поднимитесь по ней и познакомьтесь с правой рукой короля Ванденардом.  Когда вы пойдете назад, тот застрелится. Идите к трупу, Энн  автоматически возьмет его пистолет и ключ от каюты Родона. Вернитесь к  лифту и пройдите мимо него в прихожую перед вашей детской. Пройдите вниз  экрана – перед вами дверь в королевские покои. Откройте их и смотрите  финальный ролик.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10

Изображение


#5
popovvirys

popovvirys

    Доктор Хакер

  • Супермодераторы
  • 17 855 сообщений
  • 7950 спасибо
    • Время онлайн: 272д 8ч 35м 13с

Награды

                             
ксюха,да ты просто супер с дрюпером!  :give_heart: так хорошо всё поставила,я бы чокнулся от такой работы.. :opasnoste:
Изображение

#6
Ksuhasun

Ksuhasun

    Мастер-ШЕФ Вкусняшка

  • Супермодераторы
  • 6 858 сообщений
  • 2359 спасибо
    • Время онлайн: 115д 16ч 39м 20с
  • ГородНиколаев

Награды

                          

Цитата

я бы чокнулся от такой работы..

Витя ! Я делаю это двумя кликами !!! Если хочешь научу... ( сама когда то не не ту кнопочку нажала .... и получилось ...) ...Изображение

Изображение


#7
popovvirys

popovvirys

    Доктор Хакер

  • Супермодераторы
  • 17 855 сообщений
  • 7950 спасибо
    • Время онлайн: 272д 8ч 35м 13с

Награды

                             

Просмотр сообщенияksuhasun (08 Октябрь 2011 - 16:45) писал:

Витя ! Я делаю это двумя кликами !!! Если хочешь научу... ( сама когда то не не ту кнопочку нажала .... и получилось ...) ...Изображение
давай ксюхасан учи дурака (в личке)
Изображение

#8
Virsavia

Virsavia

    Хранительница форума

  • Администраторы
  • 8 815 сообщений
  • 2893 спасибо
    • Время онлайн: 177д 16ч 18м 31с
  • ГородКиев

Награды

                                
и меня научи

Изображение


Если вы думаете, что время за вас что-то изменит,
не ждите слишком долго!



#9
Ksuhasun

Ksuhasun

    Мастер-ШЕФ Вкусняшка

  • Супермодераторы
  • 6 858 сообщений
  • 2359 спасибо
    • Время онлайн: 115д 16ч 39м 20с
  • ГородНиколаев

Награды

                          

Цитата

и меня научи

Витя сказал , что это все умеют .... ая плохо объясняю.... так , что пусть он объяснит !!!! :assassin:

Изображение




Похожие темы


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных